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Hell Let Loose


DuarthVader

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Bueno, pues ayer a eso de las 4 de la madrugada (hora local, Black Matter son australianos) se abrieron los servidores para probar la alfa cerrada. No es que el juego tenga mucha chicha ahora mismo, la verdad, pero hay lo suficiente para echarse unos tiros y hacerse una idea de cómo va a funcionar la cosa, al menos en cuanto al combate a pie.

 

En primer lugar hay dos cosas que alabarle, lo bonito que se ve (gráficamente es muy superior a SQUAD/PS) y los 100 jugadores por servidor (aunque esto lo tengo que matizar ahora después) Hay momentos en los que parece que estamos en un capítulo de Hermanos de Sangre y, no sólo es bonito técnicamente, sino que el diseño del mapa en general está a un nivel altísimo y con muchos detalles dentro y fuera de las casas, graneros, muros y cobertizos (St. Marie du Mont es una puta pasada). Si hacemos la inevitable comparación con SQUAD / PS, no es que estos no se vean bien, ambos tienen una pinta estupenda pero todo parece más plano y vacío (los mapas de combate urbano de SQUAD tienen ese problema, puedes entrar en prácticamente todas las plantas de todos los edificios del mapa, pero no hay nada dentro), en ese sentido tiene el mismo problema que el ARMA. Eso si, los efectos de partículas en SQUAD/PS son una delicia y hacen que los tiroteos resulten muchísimo más espectaculares. Imagino que en HLL todo esto irá mejorando pero, en este aspecto, lo va a tener muy difícil.

 

Para ser una alfa no está nada mal y me ha sorprendido gratamente que de primeras hayamos podido entrar con servers de 100 jugadores. SQUAD lo prometió en su kickstarter y aún seguimos con los servidores de 80, que no está nada mal, pero queremos nuestros servers de 100 jugadores, ¡¡leñe!! Eso si, aquí hay que hacer un alto y tener en cuenta una cosa muy importante: ahora mismo, en HLL no existen físicas para proyectiles, ninguna, son lásers, no hace falta apuntar por delante de un blanco en movimiento a cualquier distancia y con cualquier arma. Obviamente, esto se irá implementando conforme avance el desarrollo, pero aquí es dónde está el pero, el juego va muy bien, bastante fluído para tener 100 jugadores pero ¿seguirá igual de bien todo cuando nuestros procesadores tengan que calcular la caída de los proyectiles según su velocidad y peso? SQUAD ha mejorado su rendimiento increíblemente durante estos años y tiene toda la física que se le puede exigir como mínimo a un juego de sus características: caida de proyectiles, sistema de penetración de materiales según material / calibre / velocidad, un sistema de ondas expansivas que controla cosas como que los disparos cerca de las distintas superficies levanten polvo, las granadas / cohetes hacen más daño en interiores y generan distintos tipos de efectos dependiendo de las superficies sobre las que impacten las ondas expansivas y, en un futuro próximo, Helicópteros y un modelo de daños para vehículos basado en grosor y resistencia de materiales ante la capacidad de penetración de blindaje de los distintos proyectiles y en sistemas críticos que pueden ser inutilizados o destruidos: ruedas, orugas, armamento, motor, munición e incluso que la tripulación sufra daños dentro del vehiculo sin necesidad de que este sea inutilizado (por ejemplo un rpg en la parte trasera de un Stryker, puede matar o dañar a los pasajeros pero no inutilizar el vehículo).

 

Las animaciones son muy ortopédicas pero, como todo, están de pega ahora mismo, el objetivo de esta alfa es claro, estresar los servidores y determinar cuales son las características que deben tener, como mínimo, para contener las partidas de 100 jugadores. Además de ir testeando el rendimiento de los clientes para ir optimizando elementos. Para mi gusto las mejores son las de muerte, cuando funcionan bien. Son contundentes, un impacto de Garand o de Kar98 y caes fulminado al instante, pocas veces he tenido la oportunidad de vendarme.

 

Otra cosa que me gusta mucho es que, al menos a mi, me resulta mucho más fácil ver a los soldados en la distancia, tanto amigos como enemigos, lo cual está muy bien porque aquí, las etiquetas de los aliados sólo se ven cuando están bastante cerca, unos 25 m. aprox. Las únicas que siempre están visibles son las de tu escuadra, pero a lo lejos sólo ves el icono de su clase, no el nombre, con lo que, en general, no estorban. En SQUAD en general creo que estorban bastante, además de que no desaparecen hasta que el jugador no se ha rendido y hace que a veces se pierdan enfrentamientos porque estás viendo una etiqueta y no sabes si está abatido o no y claro, tampoco te la juegas a cargarte a los de tu equipo y que te echen por capullo, jejejeje.

 

En cuanto al tipo de juego, no sé si meterán alguno más. En principio me gusta, la vaina consite en un mapa dividido en cuadrículas con las respectivas bases en las esquinas superior derecha para USA e inferior izquierda EJE, entonces cada 4 cuadrículas forman un punto de captura, no es un sistema de banderas con una pequeña zona de captura alrededor sino que, en el momento en que entras en cualquiera de las cuatro cuadrículas que se corresponden con la zona ya puedes optar a capturarla, de modo que se establece una línea de frente bastante interesante. ¿Para qué sirven las zonas? Para obtener suministros, combustible y manpower (¿mano de obra? XD, los tickets para poder reaparecer, vaya) para tu equipo, al estilo del Company of Heroes (obviamente ahora mismo no tiene mucha utilidad, pues no se pueden conducir vehículos de ningún tipo). Actualmente los suministros sólo sirven para construir dos cosas Puestos de observación (parecidos a los rally points de SQUAD pero con respawn infinito hasta que son destruidos) que permiten la reaparición únicamente de los miembros de la escuadra y fortificaciones, que permiten la reaparición de todo el equipo. Todo aparece automáticamente, no hay que tirar de pala como en el SQUAD / PS, llega un fulano que es el que lleva los suministros, los pone en el suelo y eso da al jefe de escuadra 50 m de radio para construir cualquiera de las dos cosas anteriores. Todo esto irá evolucionando con más construcciones, fortificaciones y defensas fijas que podrá construir el ingeniero, pero en general los suministros los obtenemos controlando el terreno, lo que hace a HLL un juego mucho más sencillo y directo que SQUAD. A mi personalmente me gusta más el sistema de SQUAD, en el que hace falta hacer viajes periódicos a la base para mantener las bases avanzadas abastecidas, es decir, hace falta crear líneas de suministros para mantener el frente en marcha; la pega es, que hace falta buena coordinación de TODO el equipo. Se nota mucho cuando todo un equipo juega coordinado, generalmente, barren el suelo con el que no lo hace. HLL va a permitir un tipo de juego más directo, lo cual me gusta menos, pero no me parece una mala idea; hay veces en las que uno, simplemente no tiene ganas de estar ladrándose con 5 o 6 personas para intentar que todo el mundo empuje en la misma dirección.

 

De momento, gana el equipo que controla más zonas al final del tiempo (2 horazas, ahora mismo) o el primero que consiga capturar 2 de las 3 zonas junto a la base enemiga teniendo que estar conectadas a tu base, claro. No vale lanzarse directamente a por esas zonas, tiene que haber una línea continua hasta tu propia base. También se puede perder la partida si un equipo se queda sin manpower / tíckets.

 

De vehículos no puedo comentar nada porque todavía no están disponibles, conforme estén pues ya iré comparando. Lo cierto es que si le meten el mismo cariño que le están metiendo los equipos de SQUAD y PS a sus respectivos productos, va a ser un juegazo para echarle horas y horas. Personalmente creo que siempre preferiré SQUAD porque me gusta más la guerra moderna que la WWII y tiene mucho más que ofrecer, pero HLL me da muy buenas sensaciones y también le meteré un buen chorro de horas. Post Scriptum no entraba en mis planes por lo dicho antes, pero como me lo van a regalar por haber sido backer de SQUAD, pues tendré que echarle unas cuantas horas también, no les voy a hacer el feo XD.

 

Conforme vayan metiendo cosas, iré comentando.

 

Salu2.

Edited by DuarthVader
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