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CMO (CMANO2!!) multiplayer incoming!!!!!


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Tenemos ya la segunda parte de la entrevista también:

 

PART II: FULL SPECTRUM OPERATIONS

 

5) Speaking of new terrain types, we noticed that the announcement references improvements in ground operations. We also saw some screenshots with high-res maps with roads and similar infrastructures. Can you elaborate on what’s in store for digital grunts in CMO?

The answer to this first requires, I think, a prologue of sorts. 

People sometimes ask us (or wonder aloud) on public fora “when will CMANO get ground ops”. I think this question starts off on the wrong foot. Who is the arbiter of this? What are the criteria? Command v1.x already has ground ops, limited as they are. Call of Duty has ground ops. Medal of Honor has ground ops. Even Quake and Halo and Unreal Tournament have some basic ground ops (people run on foot or in vehicles and shoot at each other, no?). The point being, ground ops are not a binary “have / don’t have” black-or-white thing. There are shades of gray. There are degrees. 

It’s possible to put together an excellent game centered on ground forces while ignoring huge chunks of what makes ground ops work in real life. Some examples easily spring to mind. Where are logistics, attrition replacements, political factors/events, theater intelligence and TBMs in Armored Brigade? It doesn’t need them, because it’s a tactical game and a superb one. Where is the detailed nuts-and-bolts ground combat in TOAW? It doesn’t need it, because it’s an excellent operational/theater game. So the threshold for considering a game as “having ground ops” is not “it has feature-XYZ that I personally deem essential”, but instead “it has the features necessary to model the aspects of ground warfare that it aims to model”.

Command has always viewed ground forces as another element in joint & cross-domain operations, with a primary focus on how they interact with air, naval & strategic assets. This focus remains dominant in CMO. I know it has become something of a cliche to view ground units in CMANO as “just there for ships and aircraft to shoot at”, but these are nothing like ducks in a shooting gallery: these ducks can wreck your fleet, wipe out your airforce both in the air and on the ground (the old NATO grim joke “the best Russian air superiority fighter is a tank sitting on the runway at Bitburg & Ramstein” is ever so true in Command) and of course also clash among themselves.

Now, to the actual question. The CMANO Mega-FAQ on our site already explains the main features and limitations of the ground ops as modelled in CMANO v1.x, so we don’t need to repeat it here. So instead let’s jump directly to the key improvements we have put together on this aspect in CMO:

  • A major new feature is that now the virtual terrain is not a “global barren desert”: Terrain type (urban, desert, forest, grassland, snow etc.) now critically affect the ground units moving through them. They affect a unit’s movement speed, its vulnerability to different weapon and warhead types, and its detectability to different sensor types. For example thick forests make it much harder to detect a ground unit both visually and by radar, and they also drastically reduce the effective damage radius of explosive and fragmentation warheads (but not napalm and FAEs - and now you realize why these were the archetypal A2G munitions in Vietnam). Urban areas also curtail sensor performance but their excellent road network offers big mobility bonuses. So if you want to hide a ground unit, or park a unit in an area where it can rapidly move around to respond to threats, you can now use the terrain toy your advantage. If you are curious about why and how the Iraqi army was obliterated in the open desert while the Serbian army emerged from the mountainous forests of Kosovo only lightly damaged after NATO threw the kitchen sink at them, Command can now show you.

 

  • Concurrently, ground forces are now a lot smarter about their navigation. They will intelligently pick the most optimum route to get to their destination as soon as possible, taking into account both terrain slope and terrain type. (To answer a frequent question that has popped up since we published the first screenshots: No, roads are currently only a visible element, they are not recognized and exploited by ground forces. That’s a future addition).

 

  • The UNREP logics are now also implemented for mobile land units. So now it is possible to load up munitions on supply trucks, and have front-line forces race back to them for resupply if they run low on ammo (fuel is still considered infinite for land forces). This resolves one of the biggest limitations of the CMANo v1.x ground ops and adds an extra dimension to the conduct of battle.   

 

6) Let’s talk a bit about the naval component. What do you think is the most innovative feature that will be added, or the most significant improvement from CMANO?

One seemingly small thing that we think will be quite liked is how ship icons, in “Directional” display mode, can scale to their actual dimensions when zoomed in. See this example:

 

  Some other useful additions:

  • Patrol missions can now have two different movement styles: The traditional “random movement within defined area”, and a racetrack pattern similar to how support missions are followed. This allows you to define precise patrol coverage patterns.
  • Surface- and underwater-launched missiles now use the same improved pitch kinematics as air-launched missiles (ie. smoother climbs/dives).
  • IR and visual sensors can now generate precise detections only at short ranges.

 

7) Could you tell us a little more about what do you mean exactly by “realistic submarine comms”?

One of the decisions that we made during CMO’s development was that the handful of features hitherto unlockable only by “Chains Of War” and some of the other DLCs (comms disruptiondetailed aircraft damagecargo/landing/airdrop operations and advanced weapon types) will now be available as standard. This has the dual benefit of freeing scenario designers to use these features without restraint (e.g. no longer necessary to make COW and no-COW versions of a scenario, as we have sometimes observed), and also allowing us to use these mechanics as the foundation for additional simulation features. Realistic submarine communications is such an example, as it builds on top of comms disruption.

When this feature is enabled (it is disabled by default, to avoid breaking existing scenarios), submarines that go deeper than shallow depth go “off grid” and are no longer be visible or accessible to the player. They are still in control of themselves and if appropriately tasked they will pursue their assigned mission to their fullest. 

The player can wait for the subs to rejoin or can deliberately summon them through a “bell-ringer” signal (typically an ELF/VLF transmission in real life) that calls their attention. When/if they come up to shallow or periscope depth (they may remain below in order to avoid hostile encounters), they re-establish communications. At that point they share with their parent side any new contacts they have established and become again under positive control.

 

😎 Beside naval, Air warfare has always been the other major focus in CMANO. Will C:MO players see differences in managing squadrons, targets, aircraft behavior and missions in general?

Mission logic is largely carried over from its present state in CMANO v1.x . There are, however, quite a few new additions in UI and sim mechanics that should prove quite popular. Among them:

  • You can now use the formation editor also for airgroups, and arrange the wingmen to your liking. A suitably managed aircraft formation can defeat both superior weaponry and even higher individual proficiency (no amount of Maverik hotdogging will save you if the enemy lead and wingman cooperate well to nail you)

     
  • A popular request: Range ring depicting the selected aircraft’s remaining flying range. It is dynamically adjusted based on the current fuel consumption and speed. This can be quite useful in quickly visualizing targets (and recovery airfields) within reach.

     
  • Numerous tweaks to aircraft flight model, specifically for "combat" conditions. For example, aircraft no longer "wiggle" between headings as they must first roll towards the turn direction before commiting to a turn. This in turn makes roll-rate much more critical to close air combat maneuvers. This is easier to observe in the Tacview window.

 

  • New radar model factor: Frequency agility. Frequency-agile radars get two major benefits; they are more resistant to noise jamming and they are significantly less affected by doppler notching (see below). Mechanical-scan radars that are frequency agile have this flag on their DB values. (This feature is so important operationally that many “export” radar sets basically comprise of the base model with the frequency-agility functionality disabled or altogether removed.) All PESA and AESA radars are assumed to be frequency-agile. 

 

  • Doppler notching is now actively used as a maneuver, both for missile avoidance and for general radar detection avoidance. Aircraft can attempt to fly perpendicular to an emitter using doppler filtering in order to hige inside its "blind" velocity gate. The effectiveness of the maneuver varies with crew skill (an "ace" pilot will execute it far more effectively than a novice), to discourage manual micromanagement. Aircraft under missile attack with a doppler radar guiding the missile will also actively try to beam the radar instead of the missile (the geometry of the two axes can vary significantly). The maneuver is ineffective against pulse-only radars and less effective against frequency-agile radars. Players can also deliberately plot courses for aircraft that fly perpendicular to known PD search radars, to reduce the actual detection range. (If you’re a Microprose F-19/F-117 virtual vet this may bring back some memories).

     

 

  • Air combat AI improvement: Aircraft now consider approaching fighters/interceptors as imminent threat, not just missiles. This helps AI-controlled aircraft perform more proactive evasive maneuvers against fighters about to perform gun attacks on them (e.g. MiG-17 vs F-105).

 

9) In the public Feature list, there is a mention on “Aircraft crew G-tolerance”. Could you elaborate this point a bit more?

In CMANO v1.x, one of the limitations of the close air combat model is that similarly-manouverable aircraft may find themselves into an “endless” tight-turning fight (until someone runs out of weapons or fuel first, anyway). In real-world engagements this is not possible because the human body can endure strong G-forces only for a few seconds at most. So we set out to model this with this new feature.

When aircraft now engage in a turning fight, the simulation actually keeps track of the G-strain accumulated on each plane’s crew. When the tolerance limit is exceeded, the crew has to relax their turn in order to avoid losing consciousness and ultimately losing control of the aircraft. This reduces the strain on the crew and after a few seconds it will be able to maneuver hard again. Naturally, this makes the aircraft very vulnerable to attacks in that timespan and further emphasises proper cooperative team tactics.

The tolerance to G-strain varies with proficiency level (practice and experience help a lot), so vets and aces have one more advantage against greener opponents.   

 

PART III QUESTIONS: INFORMATION MANAGEMENT AND FUTURE PLANS

 10) We can assume that AI will play a key role in 😄 MO, given that multiplayer won’t be added at release. Could you give us more details on how the AI has been improved?

11) The amount of information available in CMANO has always been massively daunting. What solutions have been taken in C:MO to help new players in not being overwhelmed?

12) On a side topic, could you confirm there are plans to integrate Steam Workshop with C:MO? Will the modding process will be altered in some significant way?

13) Is there a feature or mechanic that you would have loved to have at release but had to drop?

14) We are sure that your commitment with this project won’t stop just with the release of C:MO. Any glimpse of future plans? Are you planning a new take with DLCs and expansions?

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Tercera parte de la entrevista y última. A destacar, entre los cambios de la UI... que le hacen en la primera pregunta la afirmación de que todavía no estará el multiplayer, aunque él, ni lo menciona. Y una cosa mal, por que todas las misiones de los usuarios hechas en Workshop, no servirán y tendrán que rehacerse de nuevo ese mega paquete.

 

https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4693859

 

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No dice exactamente eso. Dice que probablemente no se pueda conectar a la ya existente workshop para CMANO, pero dijeron que los DLCs y los escenarios existentes podrían jugarse en CMO (no a la inversa). De hecho, cuando habla de algunas características nuevas (como las comunicaciones realistas para subs), indica que en CMO estas estarán por defecto desactivadas, para no joder los escenarios antiguos.

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mola lo del tacview, aunque me ha parecido que puede ser un elemento de "trampas" porque da más información el tacview que la del cmano. Quiero decir, en el video del submarino se ve que sólo se tiene el contacto y no hay datos de profundidad, sin embargo en el tacview puedes ver su posición con respecto a ti y su actitud, con lo que puedes inferir información que en principio no tienes aún. ¿no os parece?

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Command: Modern Operations: Operaciones terrestres

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Más imágenes y vídeos del artículo aquí: https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4701667

Command: Modern Operations está al caer. En este artículo echaremos un vistazo más cercano a cómo se representan las operaciones terrestres en CMO.

CMO no es únicamente mejoras enormes en UI y UX como vimos en los últimos dos artículos. También incluye cambios significativos y adiciones al propio motor de simulación. Muchos de ellos abarcan operaciones terrestres, y esta semana los examinamos.

Descargo de responsabilidad obligatorio

Vamos a comentar algo por adelantado, que ya dijimos claramente antes, pero que vale la pena repetir para evitar expectativas irrazonables.

CMANO siempre ha tenido que ver con operaciones conjuntas entre ámbitos diversos: las fuerzas terrestres interactúan con elementos aéreos, navales, estratégicos y de otro tipo a medida que ejecutan su misión (la interacción a menudo, pero no exclusivamente, es del tipo "disparar y recibir disparos"). Este enfoque continúa en CMO.

Los jugadores que esperan que CMO presente la finura táctica de juegos centrados en ámbito terrestre como Armored Brigade, Flashpoint Campaigns Red Storm, Combat Mission o SPMBT se sentirán decepcionados. Es factible hacer combates a cara de perro entre tropas terrestres, pero con limitaciones y abstracciones que probablemente desalentarán a los aficionados al combate terrestre táctico. Unos ejemplos rápidos: no hay modelado intrínseco de blindaje por sectores, no hay modelado de supresión y concentración (esto se puede hacer mediante secuencias de comandos, si te sientes creativo), no se aprovechan las carreteras para el desplazamiento, sólo hay 2 niveles de jerarquía, etc. Los jugadores que realmente necesitan estos detalles en su experiencia de juego deberían buscar en otro lado.

Una vez hemos dejado claro lo que CMO no ofrece (todavía), veamos qué características nuevas y / o mejoradas sí ofrece.

Configuración del terreno

En Command v1.x, el terreno tiene datos de elevación y pendiente a nivel mundial, y esto afecta tanto a la movilidad (es mucho más fácil atravesar un valle que una cresta montañosa) como a las detecciones de sensores (radar e IR). Sin embargo, la superficie de la tierra se trata, esencialmente, como un desierto global: no hay modificadores para diferentes tipos de terreno que afecten a la movilidad y a la visibilidad. Esto cambia drásticamente en CMO.

La nueva capa de mapa de "cobertura terrestre" en acción

El tipo de terreno es ahora un factor decisivo en las operaciones terrestres. Los diversos tipos de terreno (urbano, desierto, bosques, tierras de cultivo, etc.) provocan diferentes efectos en la movilidad de las unidades terrestres, en los efectos de las armas (especialmente en ojivas explosivas y de fragmentación) y en la capacidad de detección visual. Como ejemplos:

- El agua es intransitable

- Los humedales reducen la velocidad al 10% del original (¡pantano!) y disminuyen ligeramente la visibilidad.

- La nieve / hielo reduce la velocidad al 20% del original y reduce ligeramente la visibilidad.

- Todos los tipos de bosque reducen la velocidad al 30% del original, obstaculizan significativamente el efecto destructivo de las detonaciones explosivas y de fragmentación, y reducen drásticamente los rangos de detección visual.

- Los matorrales reducen la velocidad al 50% del original, reducen ligeramente los efectos de explosión y fragmentación, y reducen moderadamente la visibilidad.

- Las tierras de cultivo y los parches de vegetación reducen la velocidad al 70% del original y reducen ligeramente la visibilidad.

- Las sabanas abiertas y boscosas reducen la velocidad al 80% de la original

- Los terrenos baldíos y pastizales con poca vegetación no tienen impacto en la velocidad, las armas o la visibilidad.

- El terreno urbano y edificado aumenta la velocidad al 110% del original, pero bloquea severamente tanto las armas como la visibilidad.

Estos efectos combinados tienen implicaciones tácticas y operativas sorprendentes. Por ejemplo:

- ¿Cómo mueves una unidad rápidamente minimizando la observación por el enemigo? Muévela a través de terreno urbano (si el sigilo es más importante que la velocidad, también servirá hacerlo a través de un bosque. Si la velocidad es primordial y no hay infraestructura urbana cerca, ve a toda velocidad por terreno árido / llano).

- ¿Las armas / sensores enemigos superan a los tuyos? Niégale un tiro al pato acercándote a través de un bosque o, en su defecto, a través de matorrales (al contrario: ¿cómo maximizas la ventaja de tus armas y sensores? Lucha en desiertos o llanuras. ¡Ding ding ding!).

- Sabes que el enemigo está escondido dentro de un bosque, pero tus armas convencionales explosivas y de fragmentación están seriamente degradadas dentro del mismo, y no quieres enviar a tus propias tropas al bosque para una cruenta lucha a cuchillo. ¿Cómo los echas del bosque? Lanza napalm y explosivos de combustible-aire sobre sus cabezas (si las bajas civiles no son una preocupación, esto también puede aplicarse al terreno urbano).

Las unidades conocen el tipo de terreno y lo tienen en cuenta en sus cálculos de navegación y orientación. Utilizan un nuevo algoritmo de búsqueda de ruta basado en el coste que toma en consideración tanto la pendiente del terreno como el tipo de terreno para generar la ruta óptima (más rápida) a su destino.

En el siguiente ejemplo, se ordena a un pelotón de tanques M60 al sur de Ática (en las afueras de Atenas) que se traslade al noreste de la península. La unidad selecciona el camino que se muestra tanto para evitar las crestas montañosas circundantes (elipses rojas) como para maximizar su movilidad, atravesando el área urbana en lugar de las tierras de cultivo hacia el este.

Además de mostrarse visualmente en el mapa, la información del tipo de terreno también aparece en el cuadro de datos del cursor del mapa, junto a la información de pendiente del terreno ya existente:

Los beneficios de COW: operaciones de carga, anfibias y lanzamientos aéreos

Como mencionamos anteriormente, decidimos incorporar al modelo de simulación central de CMO una serie de características que hasta ahora solo eran desbloqueables por ciertos paquetes de DLC, el principal de ellos "Chains Of War". De estas características, la más relevante para las operaciones en tierra es, sin duda, las operaciones de carga, anfibias y lanzamientos aéreos.

Hemos descrito esta característica extensamente en el pasado, así que como breve resumen: ahora puede transportar fuerzas terrestres en cualquier plataforma que pueda tomarlas y descargarlas donde sea adecuado. Las plataformas están limitadas de manera realista en el peso, la capacidad y el personal que pueden llevar (por ejemplo, no puedes cargar un tanque M1 en un C-130, pero puedes colocarlo en un C-17 o C-5). Las unidades terrestres se pueden transferir entre bases por avión, o entre puertos a través de barcos, o embarcarse en playas en lanchas de desembarco, o lanzarse desde aviones o helicópteros. Combinado con el detalle mucho más alto del terreno que ofrece la capa Sentinel-2, puedes modelar ampliamente asaltos anfibios y paracaidistas, tanto cuando salen bien como cuando no se desarrollan como estaba planeado.

Garbanzos y balas

Esta ha sido una solicitud popular desde hace algún tiempo, y nos complace cumplirla. Las unidades terrestres ahora pueden reponer sus municiones de cualquier proveedor adecuado (por ejemplo, camiones de suministros). Esto funciona de manera similar al UNREP para barcos, es decir: el jugador selecciona la unidad con poca munición y ordena el reabastecimiento mediante la selección automática o designando manualmente el proveedor deseado. Las unidades avanzarán hacia el proveedor seleccionado y tomarán tantas existencias como puedan.

Obviamente, tanto los jugadores como los autores de escenarios pueden usar esta nueva característica para un modelado mucho más profundo de las operaciones terrestres. Ahora se debe dar mayor énfasis a las líneas de suministro de las formaciones terrestres; es completamente posible hacer que un grupo táctico de otro modo poderoso sea prácticamente impotente al negarle su reabastecimiento (aunque el combustible todavía se abstrae como "infinito"). Esto abre la puerta a nuevos dilemas tácticos y operativos: por ejemplo, ¿retiro algunas de mis defensas antiaéreas desde el frente para proteger mejor mi tren logístico? ¿Y cuántos de ellos antes de que se vuelva contraproducente?

Los dioses de la guerra

La artillería y el apoyo aéreo (y, por otro lado, las defensas antiaéreas tácticas) han sido desde el principio la principal fortaleza de CMANO en operaciones terrestres, y su presencia todavía es acusada en CMO. Esta es una de las áreas que se beneficia enormemente de la adición del matiz de tipo de terreno, ya que ahora el efecto real de los diferentes tipos de sensores y ojivas varía con el tipo de paisaje que ocupan las unidades en el extremo receptor.

Esto tiene implicaciones significativas tanto para disparar como para evitar ser disparado: si estás tratando de evitar los ataques enemigos, puedes retrasar la detección utilizando el terreno a tu favor (o destruir a sus observadores en el suelo o en el aire, por supuesto). Si estás bajo fuego, el uso inteligente del terreno puede reducir tus bajas o proporcionarte una mayor movilidad para que puedas desbaratar la puntería del enemigo. Si eres el atacante, ahora debes considerar cuidadosamente tu reconocimiento en el campo de batalla y tu selección de municiones; tus observadores deben colocarse (u orbitar) cuidadosamente para maximizar su cobertura, y una ojiva incendiaria, de racimo o FAE a menudo puede ser mucho más eficiente que un explosivo normal (emplear municiones de precisión también es a menudo necesario, especialmente en entornos con numerosos potenciales daños colaterales).

Utilizada adecuadamente y combinada con reconocimiento útil, la artillería en masa puede ser bastante efectiva.

El apoyo aéreo y las defensas antiaéreas se siguen simulando con gran detalle al igual que en CMANO. Las arrugas adicionales del tipo de terreno y la reposición de unidades terrestres agregan nuevos dolores de cabeza para el JTAC virtual; los SAM y AAA ya no están "fuera de combate" una vez que gastan su munición incorporada, y los aviones ya no deambulan por una llanura desértica virtual. La visualización a través de Tacview u otros medios puede ser útil aquí para ilustrar mejor la geometría de la situación táctica.

Si el enemigo tiene un mínimo de defensas aéreas, esto puede ser un vuelo "emocionante"

 

(Traducción --> Galahad78)

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Command Modern Operations ya a la venta

Prepárate para simular todos los enfrentamientos militares desde la Segunda Guerra Mundial hasta nuestros días, gracias a una base de datos inigualable que incluye aviones, barcos, submarinos, fuerzas terrestres, instalaciones, satélites e incluso armas estratégicas de casi todas las naciones del mundo.

Imagen

¡Disfruta de una interfaz de usuario revisada, un motor de mapas completamente reescrito, nuevos mapas de alta resolución, nuevas herramientas y opciones!

https://www.matrixgames.com/game/comman ... operations

CMO en dos minutos
 

 




FAQ: Desde Command: Modern Air / Naval Operations (CMANO) hasta Command: Modern Operations (CMO)

Hemos preparado un documento de preguntas frecuentes que explica el proceso de transición de CMANO a CMO, tanto para usuarios de Matrix como de Steam.


Tiendas de Matrix y Slitherine

1)En su día compré CMANO en Matrix, ¿tengo descuento por ello?

Sí, obtienes un descuento del 50% al usar tu serial CMANO como cupón. El descuento es válido hasta el 31 de enero de 2020, elegible también para la versión digital.


2) ¿Dónde encuentro mi serial de CMANO?

Puedes encontrar su serial de CMANO en la sección Mi página (My page) en el sitio web de Matrix o impresa en tu disco CMANO.


3) ¿Cómo uso el serial como cupón?

El cupón solo se puede usar en las tiendas Slitherine & Matrix. Para usar su cupón, agrega CMO a tu carrito de compras como de costumbre y luego, en la página de pago, ingresa tu serial de CMANO en el cuadro de cupones y haz clic en Actualizar (Update).


4) ¿Puedo comprar CMANO después del lanzamiento de CMO?

No. Después del lanzamiento de CMO el 14 de noviembre, ya no será posible comprar CMANO en las tiendas de Matrix / Slitherine.


5) ¿Puedo seguir comprando DLCs de CMANO después del lanzamiento de CMO?

Si. Si compras DLC de CMO después del 14 de noviembre, se te ofrecerán dos instaladores, uno para CMO y otro para CMANO en la sección Mi página. Ver pregunta #9.


6) ¿Los anteriores Standalones de CMANO (Northern Inferno, Chains of War, Shifting Sands, The Silent Service, Desert Storm) seguirán siendo Standalones con CMO?

No, se convertirán en DLCs para CMO. Ver pregunta #14


7) Compré los Standalones de CMANO anteriores (Northern Inferno, Chains of War, Shifting Sands, The Silent Service, Desert Storm). ¿Podré jugarlos como Standalones después del lanzamiento de CMO?

Sí. Pero no recibirán actualizaciones del motor.


8) ¿Podré jugar mi versión Matrix de CMANO después del lanzamiento de CMO?

Sí, si has comprado cualquier título de CMANO (juego base o expansión/DLC), sus publicaciones permanecerán registradas y accesibles en cualquier momento en Mi página; Esto significa que puedes seguir jugando con el viejo motor CMANO en cualquier momento que desees.


9) He comprado algunos DLC para CMANO en Matrix Games. ¿Tengo que comprarlos nuevamente?

No. Todos los DLC y Standalones comprados previamente se pueden descargar para CMO desde su página (https://www.matrixgames.com/member/downloads) de forma gratuita. Allí, se ofrecerán dos instaladores, usa la configuración Multi DLC para instalar en CMO.


10) He comprado solo un Standalone (Northern Inferno, Chains of War, Shifting Sands, The Silent Service, Desert Storm), ¿seré elegible para el cupón de descuento?

No, solo los propietarios del juego base CMANO podrán usar la oferta de descuento para CMO


11) ¿Puedo cargar un escenario CMANO en CMO?

Sí, puedes hacerlo desde CMANO a CMO, pero no al revés


12) ¿Podré obtener las claves de Steam si compro CMO y los DLC de Matrix?

Si. Pero recuerda que obtener (redeem) una clave Steam del juego base CMANO no la convierte en una CMO. Más información sobre cómo crear la clave aquí: http://www.slitherine.com/forum/viewtop ... 58&t=93585


13) Compré CMANO y "You Brexit, you fixit" en Matrix. ¿Puedo crear la clave DLC en Steam?

Si. En su Mi página (My page) puedes obtener el código de Steam para tu producto. El serial desbloqueará ambas versiones (para CMO y para CMANO).


14) Compré uno de los Standalone en Matrix. ¿Cómo puedo usarlos en el motor CMO?

Dado que todos los productos CMANO antiguos son DLCs CMO ahora, la única forma de jugarlos en el motor CMO es comprar CMO (juego base). Todavía puedes jugarlos como productos CMANO, pero sin ninguna actualización adicional del motor.


15) ¿Qué recibo si compro la versión física de CMO (Collectors Edition)?

Recibirás una caja impresa a todo color, 2 DVD impresos a todo color (con su número de pedido y número de serie impreso en ellos). El Manual impreso que se incluirá en la caja en el lanzamiento será una versión abreviada (210 páginas). El manual completo del libro electrónico (350 páginas) se incluirá en el instalador y estará disponible en la página de producto en el sitio web.


Steam

1) Compré CMANO en Steam, ¿tendré un descuento?

Sí, Steam ofrecerá CMO automáticamente con un descuento del 50%. El descuento es válido hasta el 31 de enero de 2020.


2) ¿Podré seguir jugando a CMANO después del lanzamiento de CMO?

Sí, si lo compraste antes del 14 de noviembre. Después de esa fecha, ya no será posible comprar CMANO en Steam. El soporte de CMANO continuará, pero no se planean nuevos contenidos ni características futuras.


3) ¿Se eliminarán mis antiguos títulos de Steam CMANO de mi biblioteca de Steam?

No, permanecerán en tu Biblioteca de Steam y podrás jugarlos cuando lo desees


4) Compré algunos DLC para CMANO en Steam. ¿Tengo que comprarlos nuevamente si quiero jugarlos en CMO?

No, no tienes que volver a comprarlos. Si compra CMO, Steam reconocerá la propiedad de los productos antiguos y se enumerarán como DLCs de propiedad

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  Bueno, comprado esta mañana y probado ligeramente, tengo que resaltar varias cosas mejorables que no me han gustado nada.

1- a pesar de que tenia el CMANO y me ha detectado adecuadamente las campañas que poseo, he tenido que buscar y copiar manualmente los .save de una instalación a otra.  Seria interesante que lo hiciese automáticamente o que se añadiese una guía o Q&A detallada para ello.

2- lo mas importante: las nuevas capas. No estan bien explcadas y no me queda claro que hacen algunas. No se sabe tampoco que capa tiene precedencia sobre otra y lo mas importante: la capa de mapa es lentísima, y yo tengo fibra de la mas alta que se puede tener. Ademas los datos que se descargan no se recuerdan, por lo que cada vez que haces zoom sobre una posición tienes que volver a esperar  a que descargue la nueva resolución. He oido que puede que se pueda descargar esa capa, pero ocupando un numero salvage de gb. Una solución intermedia es que como hace google maps, etc... una vez que se descarga una porción del mapa esta permanezca en memoria, al menos durante la partida. También seria interesante que las campañas incluyesen ya las zonas de acción descargadas, no solo para acelerar la experiencia de juego, sino para poder jugar offline o con conexiones lentas.

ah! Otra cosa que tambien sugeriria es el tipico alartado en el manual para la transicion de los que venimos de cmano.

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Hay una de las capas que es offline. La HM no se que.. (o como se llame) Las demás son online y es lo que dices, por lo que mi conexión de internet cutre me impide utilizarlas. Es recomendable tenerlo en un SSD, pero espero que hagan algo con las descargas y permita almacenarlas (con un máximo de caché, por que si no...).

En cuanto al Tacview, lo que me temía, como no tiene niebla de guerra y no se puede usar como herramienta de análisis, no sirve para casi nada. 

Otra cosa que no me gusta es que no tiene todas las aceleraciones de tiempo (x5 máximo y luego pasa a super-rápido) Ya hay gente quejándose de ello.

Y el rendimiento en portátiles cutres, aunque el mapa va muy bien, un segundo de juego equivalen a 4 reales, o sea que tendré que usar el cmano antiguo, ya que le han quitado una de las soluciones en tiempo real que tenía que hacía que fuera bien.

Por lo demás, decir que el Seahag funciona perfectamente e incluso diría que mejor, y el rendimiento (salvo los equipos malillos) va genial.

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23 hours ago, Japo32 said:

Hay una de las capas que es offline. La HM no se que.. (o como se llame) Las demás son online y es lo que dices, por lo que mi conexión de internet cutre me impide utilizarlas. Es recomendable tenerlo en un SSD, pero espero que hagan algo con las descargas y permita almacenarlas (con un máximo de caché, por que si no...).

En cuanto al Tacview, lo que me temía, como no tiene niebla de guerra y no se puede usar como herramienta de análisis, no sirve para casi nada. 

Otra cosa que no me gusta es que no tiene todas las aceleraciones de tiempo (x5 máximo y luego pasa a super-rápido) Ya hay gente quejándose de ello.

Y el rendimiento en portátiles cutres, aunque el mapa va muy bien, un segundo de juego equivalen a 4 reales, o sea que tendré que usar el cmano antiguo, ya que le han quitado una de las soluciones en tiempo real que tenía que hacía que fuera bien.

Por lo demás, decir que el Seahag funciona perfectamente e incluso diría que mejor, y el rendimiento (salvo los equipos malillos) va genial.

 

Además (o soy muy torpe), no me van las teclas de Aumentar/Disminuir compresión de tiempo, que era con lo que jugaba ya desde tiempos del Harpoon.

 

En primera instancia lo encuentro...raro. Incluso los iconos (utilizo los de la OTAN, como deberíais hacer todos :D) los encuentro menos definidos. Tiene cosas que me han gustado mucho: que te salga el listado de unidades, cuando están unas encima de otras, para que puedas seleccionar la que quieras; el círculo azul que representa el alcance dinámico de un avión según su fuel, velocidad, altitud...(manda narices que esto ya estaba en el Harpoon original); la nueva ventana de log me parece absolutamente brutal. Pero el feeling general es eso, "raro". Quizá sea simplemente que estoy acostumbrado al Command antiguo.

 

Lo de las capas, opino como vosotros: ralentizan mucho el juego. Lo tengo en SSD pero con Internet limitado, y la pausa al hacer zoom es de querer dejar de jugar.

 

Por otro lado, creo que los muchachos de WarfareSims han demostrado saber hacer durante estos años, así que seguro que la mayoría de cosas las irán puliendo.

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