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Dev Blog #243 Cambios en el diseño de daños. Y P-47D-22 Batalla de Normandía.


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Muy buenas a todos.

 

Hoy tenemos un pedazo de ladrillaco por parte del ingeniero jefe Andrey “Petrovich” Solomykin. Información! (Es como me hubiesen oído decir que

sólo nos dejan "migas de pan"... pues eah, quieres caldo? Pues tres tazas. :lol:

 

Página oficial y más fotos aquí :  https://il2sturmovik.com/news/530/dev-blog-243/

 

Traducido:

 

Hola pilotos! ¡Y hola vaqueros de keroseno! :)

 

Hoy os contaré sobre los cambios en el nuevo modelo de daños (DM), que estamos preparando para su lanzamiento en un futuro próximo.

 

Daniel ya lo mencionó brevemente en diarios anteriores, y ahora es el momento de hablar sobre el nuevo DM con más detalle. Bueno, ¿cuántas lanzas se han roto en las

conversaciones sobre alas rotas en nuestra comunidad? ;) Que las armas son "no dañinas", que el Pe-2 es una "roca", las colas de los Messers son "cristal tallado", que el P-47

es "demasiado débil" y se desmorona después de algunos golpes, y muchas, muchas otras opiniones, reclamos y expectativas.

 

Para ser honesto, nosotros mismos siempre hemos querido verificar dos veces el DM de todas las aeronaves y poner las cosas en orden en ello, para que todos tengan un

concepto común.

 

Como recordaréis, ya nos metimos en estos temas un par de veces cuando cambiamos la configuración de DM e intentamos encontrar una solución "intermedia" entre fuerza

y vulnerabilidad. Sin embargo, era obvio para nosotros que todos estos problemas acumulados podían resolverse sistémicamente, y esto requeriría mucho tiempo. Finalmente,

esta vez ha llegado el momento.

 

En primer lugar, desde el principio, eliminamos varias limitaciones fundamentales del núcleo DM, que nos impidieron seguir adelante. Esto inmediatamente "desató" nuestras

manos y nos permitió simular el daño de combate en la estructura del avión de manera mucho más flexible. Después de eso, se llevó a cabo una gran cantidad de investigación

y se probaron varios métodos para calcular el daño de los elementos de la célula por impacto de varios tipos de municiones. El objetivo de esta investigación se antojó bastante

ambicioso (aunque no sea ésta la primera vez para nosotros).

 

Queríamos alejarnos lo más posible de la configuración del "juego" del DM, y utilizar tantos parámetros y características de la célula como fuese posible, como en la vida real.

 

Este trabajo aún no se ha completado y en este momento el nuevo DM se está sometiendo a pruebas exhaustivas (¡muchas gracias a nuestros beta testers, y por favor,  tomad

más municiones en el hangar!). Sin embargo, ¡ahora está quedando claro que el resultado de todo este trabajo es exactamente el que realmente esperábamos!

 

La principal noticia es que nuestro nuevo modelo de daños ahora utiliza datos tomados de aviones, planos y documentación técnica. Como el número de elementos estructurales

de una u otra parte de la célula, su material y dimensiones geométricas. Un ingeniero que configura el DM ya no necesita inventar nada ni confiar en datos empíricos dudosos.

 

Ahora todo es extremadamente concreto y objetivo: Qué cifras de los documentos pones en el modelo, qué resistencia al combate obtienes, etc. Nuestro equipo de ingeniería

recopiló cuidadosamente todos estos datos para los 59 aviones en el simulador. Esto es mucho trabajo y tomó mucho esfuerzo y tiempo. Pero el resultado valió la pena: ahora todos

los aviones en las Grandes Batallas tienen un equilibrio de vulnerabilidad que, con una probabilidad muy alta, tenían en la vida real.

 

En el nuevo DM de la célula, varios tipos de municiones "funcionan" ahora de maneras muy diferentes. Anteriormente, su acción difería en la configuración de la munición misma. Ahora,

se ha agregado la diferencia en los métodos de cálculo, que tienen en cuenta el principio de causar daño estructural con más detalle. Por ejemplo, las balas y proyectiles que perforan

el blindaje causan daños externos relativamente pequeños en el fuselaje de acuerdo con su calibre. Ya no causan daños a "gran escala" en el marco de la estructura, pero sí golpean

como un impacto puntual, golpean a través de un larguero de ala, por ejemplo, o rompen una bisagra de elevador o alerón. Un travesaño roto, por supuesto, pierde su fuerza, lo que debilita

el ala y conduce a romperlo con menos carga G (por cierto, esto no es nuevo en nuestro DM). Pero ahora, al usar proyectiles perforantes para hacer varios daños en el mismo  travesaño, o en el

mismo área, debes impactar muchas veces en ella, dependiendo de las dimensiones del travesaño y el calibre de la munición.

 

De la misma manera, para convertir el fuselaje en "trozos" o para arrancar la rueda del tren de aterrizaje, debes disparar un tiempo bastante más largo a esa parte en particular del avión.

En otras palabras, disparar proyectiles perforantes no será tan efectivo contra la célula como antes. La posibilidad de entrar en el marco estructural y romperlo no es grande, y el fuselaje no se ve

particularmente afectado. Aunque, con suficiente tesón y con la presencia de una cantidad suficiente de munición, puedes "seccionar" los aviones con proyectiles perforantes si su peso de

fuego converge y causa el suficiente daño.

 

Las proyectiles explosivos y los de fragmentación altamente explosivos son otra cuestión. Solo unos pocos impactos son suficientes (dependiendo del modelo del proyectil, su calibre, la cantidad

de explosivo) para hacer grandes agujeros en esa parte del avión donde impactaste, y todo a su alrededor se corta en fragmentos. Gestionar un avión de este tipo será bastante difícil.

Perderá notablemente sus actuaciones y no se convertirá en un oponente serio en la batalla. El marco estructural también recibirá daño "zonal", principalmente debido a un impacto altamente

explosivo. Así que ahora la efectividad de este tipo de arma contra la célula será significativamente mayor que la efectividad de los proyectiles y las balas perforantes. El fuselaje también recibirá

daños mucho más rápido que el marco estructural. Por lo tanto, las situaciones en las que alas o superficies de control se desprendan de un avión en batalla, surgirán con mucha menos frecuencia.

 

Romper la parte trasera del fuselaje disparando será muy difícil. Sin embargo, todo es posible. Además, en el nuevo DM, eliminamos el problema del daño inadecuado al fuselaje cuando disparamos

contra aquellas partes de la aeronave que no contienen elementos estructurales. Por ejemplo, disparar a un motor de un avión bimotor o a su hélice ya no puede romper el ala del avión. Además,

debido a la mejora del núcleo DM, el viejo problema de daños "extra" a la célula cuando el mismo proyectil golpeó varias zonas de colisión no estructurales de esta parte particular del avión ha sido

eliminado. Un proyectil HE ya no infligirá daños en los elementos estructurales del fuselaje con su energía cinética inicial del proyectil intacto, eso lo hemos reparado.

El nuevo modelo de daños ahora tiene en cuenta correctamente el tipo de material del marco estructural o la superficie. Las mismos proyectiles causarán diferentes daños a los elementos estructurales

de duraluminio, madera o acero, haciendo agujeros "virtuales" de varios tamaños en ellos.


Es importante mencionar que este trabajo trata sobre los cálculos de daños, pues la visualización de la DM (texturas y modelo 3D) se ha mantenido sin cambios. Como sabéis, todos nuestros aviones

tienen tres niveles fijos de visualización de daños externos para cada parte de la célula. Hay daños "leves" (agujeros de bala y pequeños agujeros de proyectiles), daños "medianos" (agujeros más grandes)

y daños "pesados" (agujeros grandes en el avión). Cada uno de estos tres niveles cambian en secuencia. Han sido pintados por nuestros artistas, así como por los entusiastas de nuestra comunidad,

con atención a los detalles de cada avión.

 

Los nuevos cálculos en el DM ahora cambiarán estos tres niveles de daño visual, teniendo en cuenta todas las características de la acción de varios tipos de municiones y el daño que causan en las

superficies, que mencioné anteriormente. Por lo tanto, también hay alguna mejora en la visualización de DM. Debido a este nuevo ajuste de DM, la variedad de nuestras texturas de daño existentes ha

mejorado. No eran reflejadas correctamente en el pasado. Debido a algunos errores, partes de la célula que se volaría o fallarían además de un nivel de daño que debería haberse mostrado antes, se

omitió o raramente se pudo ver.

 

Además, hay otra mejora en la visualización de DM. Los efectos visuales de los impactos en el avión (chispas, astillas de madera, etc.), así como los efectos de sonido, ahora dependerán de en qué parte

del avión golpee el proyectil. Incluso cuando se dispara en la misma parte, por ejemplo, en una rueda del tren de aterrizaje, se pueden ver diferentes efectos de golpes: chispas de la llanta de la rueda

(si la llanta es de metal) o una nube de "escombros" y "polvo" del neumático. Además, creo que nuestros jugadores en línea estarán encantados con la noticia de que encontramos y arreglamos un

error en el que no se oía ningún sonido cuando impactaban los disparos en el avión en el modo multijugador (¡Dios mío, esperamos que odiemos este problema!).

 

Sin duda, haciendo un trabajo a gran escala para mejorar el DM de una célula, era razonable echar un vistazo a las otras áreas del DM.

 

En primer lugar, cambiamos ligeramente la configuración de los daños de combate que sufre un motor por impacto de varios proyectiles. Este fue solo un paso preliminar, y creo que en un futuro

cercano realizaremos una revisión igualmente exhaustiva del DM para motores y varios sistemas de aeronaves, como los sistemas de control, sistemas de combustible, armas a bordo, etc.

 

En segundo lugar, volvimos a comprobar los datos de todo tipo de balas, proyectiles, misiles y bombas en el juego, como las características de penetración en el blindaje, las características de alto explosivo

y fragmentación. Se realizaron muchas pruebas y se corrigieron muchas imprecisiones y errores encontrados. Además de algoritmos de rendimiento de DM significativamente optimizados.

 

Los resultados de este trabajo afectarán no solo a los aviones, sino también a todos los demás objetos del juego: vehículos terrestres (incluidos tanques detallados), barcos, edificios.

 

El modelo común de munición altamente explosiva se mejoró sustancialmente. La explosión penetrante (dentro del objeto) se ha vuelto mucho más efectiva que la externa.

 

Se creó un modelado de fragmentación "aleatoria" para explosiones distantes, que tiene en cuenta la distancia desde el epicentro, la dimensión del objetivo y, por supuesto, el tipo de munición.

 

Como escribí anteriormente, en este momento el nuevo modelo de daños se está sometiendo a pruebas finales y depuración de la configuración de su núcleo.

 

Esperamos completar este trabajo en un par de semanas. Y realmente esperamos que el resultado os deleite y traiga muchas nuevas emociones positivas al volar  "Great Battles". Esta es siempre

nuestra principal prioridad.

 

Al final, me gustaría acompañar este aburrido texto de larga lectura con algunas imágenes interesantes. Aquí están las primeras capturas de pantalla del trabajo en curso del primer avión de la

Batalla de Normandía: El P-47D-22 Razorback.

 

Es un gran compromiso,  ya que esta es la primera vez que le mostramos algo de este nuevo proyecto:

 

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Andrey “Petrovich” Solomykin – Ingeniero jefe.

 

Buah! Pues esperando impacientemente ese espectáculo de los daños en combate! (Ejem...! confiemos en que sean buenos para nuestro disfrute!).

 

Un abrazo a todos y feliz fin de semana.

 

 

:vaca:

Edited by DaniV
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