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Update 4.701 (08 Diciembre 2021).


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Con el retraso debido al parón navideño, pero os sigo dejando las novedades.

 

Página oficial aquí: https://il2sturmovik.com/news/686/update-4701/

 

Traducido:

 

 

Hoy es un gran día para nuestro proyecto y nuestra comunidad: ¡la actualización 4.701 ya está disponible! Y con ella viene una nueva tecnología mundial de juegos: renderizado en la nube basado en hipertexturas.

 

Esta tecnología, en comparación con la anterior, conlleva una serie de mejoras, como:

 

  • Mayor variedad de cobertura de nubes;
  • Un nuevo nivel de escala de formaciones de nubes;
  • Nivel superior (nivel macro) de estructuras de nubes;
  • Mayor realismo de estructuras y formas de formaciones de nubes;
  • Modelo de iluminación mejorado de nubes y objetos debajo y en las nubes;
  • Estructura diversa de nubes cubiertas (incluidas "ventanas" y áreas despejadas);
  • Localización de precipitaciones bajo formaciones nubosas significativas y, como consecuencia, localización de precipitaciones en el mapa;
  • Nueva visualización de la precipitación a distancia;
  • Nuevo modelo de iluminación pluvial;
  • Se eliminan las repeticiones en la distribución de nubes en la escala del mapa del juego;
  • Número reducido de soluciones de "compromiso", como "contornos de objetos", "aliasing de intersecciones de montañas", etc .;
  • Mayor rendimiento del subsistema de gráficos.

 

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El formato de la misión ha cambiado, por lo que las misiones y campañas de terceros deben volver a guardarse utilizando Mission Editor o la utilidad Mission Re-saver.

 

Los registros de grabaciones antiguas se pueden reproducir eliminando el archivo .msnbin de su carpeta.

 

Hemos tenido mucho cuidado al imitar las opciones de selección de nubes actuales para los creadores de misiones, por lo que todas sus misiones anteriores son técnicamente compatibles con las nuevas nubes. Sin embargo, las nubes se verán bastante diferentes y es posible que deba ajustar el diseño de su misión para obtener el resultado deseado. Las nuevas nubes son, en promedio, mucho más grandes que las actuales, por lo que las imágenes serán un poco diferentes. Pedimos disculpas si las nuevas nubes incomodan a los responsables de la misión. Esperamos que las mejoras superen cualquier problema y también esperamos agregar algunos patrones de nubes adicionales en los próximos meses.

 

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En general, esperamos que las nuevas nubes aumenten significativamente el realismo visual de nuestro simulador, además de brindar una nueva experiencia de juego y simulación mayor.

 

Otra gran adición a esta actualización es Flying Circus - Vol. II.

 

Se incluye el versátil biplaza: el DFW CV alemán. Fue el avión más común de este tipo en el lado alemán desde 1917 hasta el final de la Primera Guerra Mundial. Este pequeño avión es capaz de transportar hasta 200 kilogramos de bombas de 12 y 50 kilogramos. Además, está armado con una ametralladora Spandau y una Parabellum defensiva.

 

Se proporcionan varias modificaciones para la instalación de una cámara, radio, torreta defensiva con una ametralladora coaxial Parabellum o un cañón automático Becker de 20 mm. La colocación del motor Benz Bz.IV es peculiar, en la que el piloto tiene importantes dificultades para mirar hacia adelante. Sin embargo, este motor es bastante potente a 200 CV. Todo un logro en 1917.

 

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Además, esta actualización trae un objetivo de desarrollo largamente esperado: todos los aviones se convierten a texturas de skin 4K. ¡Esto se ha hecho en coordinación con algunos miembros de la comunidad súper dedicados! El último avión que se convirtió de texturizado 2K a 4K en la actualización 4.701 es el Yak-1b serie 127. Además, el plan de desarrollo de la Batalla de Normandía avanza y, en esta actualización, todos los objetos de construcción de mapas planeados para Normandía están disponibles en el editor de misiones. También en 4.701, todos los vehículos terrestres, que fueron planeados para el Flying Circus - Vol. se agregaron al proyecto.

 

Finalmente, hay muchos otros cambios y mejoras, una lista completa de los cuales puede encontrar a continuación:

 

Características principales


1. El avión DFW CV ya está disponible para todos los clientes que reservaron Flying Circus Vol. II;
2. La nueva tecnología de nube de hipertextura se añade al sim;
3. El caza Yak-1b tiene texturizado externo 4K realizado por Martin = ICDP = Catney;
4. Efecto de disparo visual mejorado para todas las armas del juego;
5. Se crearon nuevos efectos visuales de explosión del tanque de combustible: diferentes para aviones de la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial y para explosiones terrestres y en vuelo;
6. La dirección del viento se puede elegir en Quick Mission;
7. La niebla matutina / vespertina ahora se puede seleccionar con cualquier subtipo meteorológico en Misión rápida;
8. La intensidad de las precipitaciones ahora se puede configurar por separado del tipo de nube en Misión rápida;
9. Los tipos de nubes tienen nombres informativos en el panel meteorológico Quick Mission;
10. Esquemas de pintura de aviones Fw 190 A3, A5 y A6 actualizados (Martin = ICDP = Catney);
11. Esquemas de pintura P-39L actualizados (Martin = ICDP = Catney);

 

Nuevos objetos para la Batalla de Normandía


12. Granjas europeas "town_eu_small";
13. Bloques de ciudades inglesas "town_gb_block";
14. Objetos temporales del puerto de Mulberry "mlbr_bridge", "mlbr_pierhead", "mlbr_phoenix", "mlbr_phoenix";
15. Estaciones de radar Chain Home Low, Chain Home RX, Chain Home TX, FuMG-401 Freya LZ-A, FuMG 41/42 Mammut;
16. Estructuras del lugar de lanzamiento del V-1 (el misil en sí está todavía en desarrollo);
17. Rampas de sección corta para puentes ferroviarios y viales "br_rw_ramphish_dn" y "br_rd_ramphish_dn";
18. Un arco inverso para los puentes de automóviles "br_rw_invarch";
19. Objeto de muelle "port_n_walkingpier";
20. Hangares, cuarteles y refugios “arf_n_hangarb1”, “arf_n_hangarblister”, “arf_n_hangart2” (abierto y cerrado), “arf_n_nissenhut” (en los bloques uno, dos y tres cuarteles), “arf_n_hangarb1”;
21. Objetos actualizados: hangares de aeródromos “arf_hangars_1”, “arf_hangars_2”, “arf_hangars_3”;
22. Objetos actualizados: "arf_caponiers_13_h_1" y "arf_caponiers_14_h_1";
23. Barreras costeras ("erizos", etc.) "bf_n_barrageat", "bf_n_barragebg", "bf_n_barragelog";
24. Defensas "bf_n_mgpos", "bf_n_aaposmid", "bf_n_aaposheavy", "bf_n_artpos", "bf_n_comandpost", "bf_n_pbunker" (así como la artillería estática de la defensa de la costa alemana):
25. Hitos únicos: Abadía de las Ardenas, Castillo de Caen, Castillo de Falaise, Catedral de Evreux, Fuerte de Cherburgo, Fuerte de Moncton, Hospital de Portsmouth, Stonehenge, Prisión de Winchester;
26. Posiciones concretas de artillería de largo alcance alemanas R669 (155 mm) y R683 (210 mm);
27. Vehículo blindado británico Humber Mk.IV;

 

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Nuevos objetos para Flying Circus Vol. II


28. Depósito Renault FT;

29. Tanque Schneider CA 1;
30. Tanque Mark V (femenino);
31. La versión abierta del camión Leyland de 3 toneladas;
32. Las versiones abierta y ambulancia del camión Daimler DR4;
33. Las versiones abiertas y móviles de reflectores AA del camión Benz LKW 1912;
34. Las versiones abierta, ambulancia y con reflector AA móvil del camión Jeffery Quad;
35. El cañón automático alemán AA 37 mm Maxim Flak M14;

 

Cambios de aeronave


36. El modelo de motor P-51D-15 fue ajustado y sus velocidades aumentaron levemente (alrededor de 5-8 millas por hora con un impulso de 67 pulgadas) como resultado;
37. Se mejoró el manejo del P-51D-15 a altas velocidades. Los controles son un poco menos rígidos dentro de la envolvente;
38. Se modificó el comportamiento de P-51D-15 a números de Mach altos, las sacudidas y la pérdida de control en el borde de la envolvente fueron más graves; Es más probable que sufra daños en la estructura del avión si el ajuste se usa demasiado generosamente a Mach alto.
39. Se ha mejorado el piloto automático del P-51D-15: el asistente de vuelo nivelado mantiene la altitud con mayor precisión con diferentes cantidades de combustible restante;
40. Se ha reducido el exceso de salpicaduras de agua en la cúpula del P-51D-15 durante tiempo con lluvia;
41. Se corrigió el temblor de SPAD VII.C1 de 150 hp y 180 hp en ausencia de una señal de control a velocidades altas (pero inferiores a las de las sacudidas);
42. Se ha solucionado el problema de la ausencia de pilotos estadounidenses en aviones B-25 y A-20 durante el invierno;
43. Se corrigió la textura de los generadores de humo en el hangar;
44. Se corrigió el "retraso" del efecto de explosión de munición de la aeronave;
45. Redujo la probabilidad de casos en los que una colisión frontal de alta velocidad no cause la destrucción de la aeronave;
46. Las aletas del freno Ju 87 D-3 no desaparecerán visualmente a la distancia;
47. Los pilotos de IA intentan no disparar a los aliados en su línea de fuego (funcionalidad restaurada);
48. Los tanques de combustible y la estructura de la aeronave están correctamente dañados por proyectiles AP disparados por objetos simples (no detallados) controlados por IA;
49. Fokker D.VIII: el anemómetro es correctamente visible desde la cabina;

 

Cambios en vehículos terrestres


50. KV-1s y T-34 mod. 43: se ha mejorado el modelo visual interior del cañón en la zona del manto;
51. Munición de ametralladora KV-1s corregida (cargadores coaxiales MG 25, cargadores traseros MG 9, cargadores de proa MG 15);
52. La capacidad de supervivencia en combate sobreestimada de las armas, los mecanismos de guía, los sistemas eléctricos y las estaciones de radio se ha reducido en todos los tanques, tanto en detalles como en simples. Los cañones de tanques pueden desactivarse con un disparo de balas AP de un calibre similar o múltiples impactos de .50 y balas AP de calibre mayor;
53. El sonido de disparo de MG se detiene correctamente cuando se destruye un tanque detallado;
54. Se corrigieron los sonidos de los MG de torretas de aviones y tanques controlados por IA;
55. Algunos tanques y AFV controlados por IA dispararán sus ametralladoras coaxiales (Humber, SdKfz-222);
56. Se ha encontrado y solucionado un error de bloqueo del juego y del servidor dedicado que podría ocurrir al azar en misiones multijugador con MUCHOS vehículos terrestres;

 

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Cambios en la carrera y la misión rápida


57. En el modo Carrera, las tripulaciones del Reino Unido y los Estados Unidos tienen los modelos visuales y los esquemas de pintura de la tripulación correctos según su país;
58. Encuentros aleatorios con interceptores de gran altitud (incluido Me 262) agregados a AQMG;
59. En AQMG, se ha cambiado el comportamiento de los bombarderos AI en misiones de tipo Intercept Bombers (pueden entrar en pánico, dejar caer las bombas y huir cuando el líder de vuelo es derribado);
60. Se han corregido en AQMG los indicativos de llamada del Reino Unido y los Estados Unidos de los puestos de observación terrestre;
61. Se asignan esquemas de pintura correctos a las aeronaves que cubren el aeródromo en misiones de tipo Attack Airfield en AQMG;
62. La velocidad de crucero de los P-47D-22 y P-47D-28 en las misiones del modo Carrera se ajusta a las históricas 250 mph;
63. El jugador puede unirse a dos escuadrones que antes solo eran de IA en el modo Carrera en el mapa de Renania: el Escuadrón Nº 322 (holandés) de la RAF y el Escuadrón Nº 329 (Francia libre) de la RAF.
64. Se ha restablecido la misión de redespliegue de Migalovo a Dugino el 22 de octubre de 1941 para el escuadrón alemán II./LG 2 (Bf 109 E-7);

 

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Cambios en el editor de misiones


65. La ubicación de las barras de herramientas se guarda correctamente, las barras de herramientas del sistema y las secciones se eliminan;
66. Ahora es posible establecer el estado de un bloque de edificios en 'destruido' al no ingresar todos los ID individuales de los bloques, sino solo un ID = -1 con un nivel de daño de 1. Esto debería ahorrar mucho tiempo para agregar un bloque de edificios destruidos, reduzca el tamaño de las misiones creadas, el tiempo de carga de la misión y aumente ligeramente el rendimiento.
67. Establecer el valor de daño del bloque con ID = -1 entre 0.1 y 0.9 dará como resultado la destrucción aleatoria del porcentaje correspondiente de edificios en el bloque (cuantos menos edificios haya en el bloque, más aleatorio se vuelve). La destrucción aleatoria de edificios específicos está vinculada a las coordenadas del bloque en el mapa.

 

Hasta aquí....

Seguimos.

 

:vaca:

Edited by DaniV
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