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OpenXR olvidaros de SteamVR


Hawkman

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También he estado haciendo pruebas después de leer este hilo,muchas gracias por las guías para hacerlo funcionar.

En mi caso lo estoy probando tanto con Quest 2 cómo con Rift S.Alguien por aquí usa este metodo con Oculus?,y si es así, le va bien?

 

Lo pregunto por que en mi caso noto  como una especie de distorsión, como si la imagen se desplazara un poco al mover la cabeza.

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A mi me funciona la reproyeccion.

 

Sin ella tengo muchos más fps, del orden de 15 más. Pero las ciudades se mueven muy mal emborronandose completamente al maniobrar. La gpu al 100%

 

Si activo la reptoyeccion pierdo eso 10-15fps pero la sensaccion general es que todo va suave y fluido y no hay esos emborronamientos. La gpu al 85%

 

Tengo unas g2, 2080ti, i9 10850 y 64gb ram

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Han subido unas imagenes muy explicativas al discord de OpenComposite / OpenXR Toolkit, para entender mejor todo el lio de piezas que intervienen en la VR (OpenVR, OpenXR, WMR y SteamVR). Creo que aclara bastantes conceptos, por lo que la comparto por aquí por si es de interes para alguien.

 

Estandar (En la imagen se ve DR2, pero sería exactamente el mismo caso que DCS).

Tenemos juegos escritos para API OpenXR o bien OpenVR. En el caso de MFS 2020 trabaja sobre OpenXR, mientras que DCS (equivalente a DR2 en la imagen) trabaja sobre OpenVR. En los casos de juegos escritos sobre OpenXR puedes elegir quien quieres que sea el runtime de ejecución. Pudiendo ser directamente WMR (Windows Mixed Reality) o bien SteamVR (es una opción que como indicaba en uno de mis primeros posts, está dentro de las opciones de "developer" de SteamVR).

 

1) Como decía DR2 sería el mismo caso que DCS. Está escrito para trabajar con el API OpenVR, y por tanto el runtime es Steam VR. No hay más opción de forma estandar. Esto termina en WMR (en caso de un headset como las HP Reverb) a través de la aplicación Windows Mixed Reality for SteamVR.

 

2) El caso de FSM 2020 sin embargo está escrito para OpenXR, y por tanto se puede elegir quien queremos que sea el runtime para hacer interactuar con la plataforma Windows Mixed Reality. Pudiendo ser directamente WMR (lo cual es mejor, ya que es un camino más corto), o podemos hacerlo pasar por SteamVR siguiendo un camino parecido a lo que ocurre en el caso de DCS.

 

large.openxr_vs_openvr_1.png.b2c4d6f810c

 

Open Composite, la situación sigue siendo la misma de partida. Es decir, DCS (o DR2) son juegos escritos para trabajar sobrel el API de OpenVR. Y eso no cambia. Lo que hace Open Composite es una especia de "proxy" para hacer pasar las llamadas a OpenXR. De tal forma que estamos en un caso similar al anterior de FSM 2020 (aunque con una capa "proxy" previa que es Open Composite):

 

large.openxr_vs_openvr_2.png.4a59fc18e0c

 

Me ha gustado bastante esta explicación para entender las piezas que intervienen, y quería compartirla por aquí.

Edited by Loken
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No soy experto en temas técnicos de VR (ni de lejos 😁). Pero en teoría saltando SteamVR  saltas una capa hasta el destino final (que en el caso de las reverb es WMR). Eso de entrada debería aportar cierta mejora.

 

Es verdad que con open composite también añades otra previa (entre openvr y openXR). Pero en teoría es un proxy bastante ligero. Por lo que eso explicaría que haya cierta mejora usando open composite.

 

En cualquier caso, lo mejor sería que DCS fuese openXR nativo, y de esa forma sería un caso similar a fsm 2020, donde utilizar steamvr como runtime es totalmente opcional, y si tienes unas reverb no sale a cuenta. Ya que es una capa que puedes ignorar. Si utilizas directamente WMR como runtime.

 

De todas formas, lo más raro es que haya mejora visual con open composite (a igualdad de configuración). Ni los desarrolladores se ponen de acuerdo en porque ocurre. Pero puede ser que SteamVR añada algún tipo de filtro al pipeline de renderizado...

Edited by Loken
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Yo he estado haciendo pruebas y no veo mucha diferencia en performance. Si hicieran compatible el mod Reshade color, quizás me quedaba con OpenXR. La cosa es que el mod no es compatible con openXR y se cuelga. Por mucho que juegues con el mod Toolkit no se llega a afinar tanto. Es cierto que se ve más claro, en la cabina, pero si miras fuera, el Reshader Color le da mil vueltas.

 

Al diagrama le falta algo, donde colocas openXR, porque está ahí, al mismo nivel que SteamVR, eso de que va directo no se yo, al final solo te quitas una capa, la de steamvr for WMR.

 

Ni con reproyección he llegado a conseguir la calidad de imagen -> rendimiento que da SteamVR, en openXR.

 

Leyendo el post de ED hay gente que está igual que yo, tampoco ven mucha mejora.

 

Ya veremos lo que van haciendo, pero después de probar los 2, me quedo con SteamVR de momento, hasta que pongan a funcionar vulkan.

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