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  1. Past hour
  2. Creo que sí que hay, pero a un precio prohibitivo para lo que es.
  3. Today
  4. Hola Gonvise Se me ocurre que igual hubiera en el mercado , una especie de latiguillo ( digamos ) , con una entrada hembra para ese tipo de yack y con salida ( por ejemplo ) en USB , o en su defecto , una entrada hembra para ese yack y con salida en yack que se acople a la entrada de la terjeta de sonido del PC Es lo que se me ocurre , por sugerirte una soluciòn
  5. Yesterday
  6. Ahora le toca al Mustang!! Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/659/dev-blog-292/ Traducción: Estimados pilotos, Hoy queremos mostraros algunas fotos de WIP del P-51B / C con la cabina estilo jaula. Realmente cambia el aspecto del P-51 y es obvio por qué cambiaron al dosel estilo burbuja con el modelo "D" y algunos fuselajes "B" tuvieron su "jaula para pájaros" reemplazada con la cúpula modificada 'Malcolm Hood' que era una semi-burbuja. También modelaremos Malcolm Hood. Además, si tienes referencias detalladas sobre el marco de la cabina, los rieles o el mecanismo de liberación de emergencia de Malcolm Hood, compártelas con nosotros. Podríamos usar algunas imágenes o dibujos más detallados. Lamentablemente, el P-51B / C se está retrasando y debería haber estado listo a estas alturas, pero se está acercando cada vez más a su lanzamiento y es probable que esté terminado el próximo mes. ¡Además, aquí hay una foto de nuestro modelo de piloto de bombardero estadounidense listo para enfrentar algunas antiaéreas alemanas! Buenos vuelos!!! Saludos.
  7. Un blog de desarrollo extenso con un resumen de misión y varias novedades. Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/656/dev-blog-291/ Traducción: Queridos amigos, Este blog de desarrollo es un poco inusual: quería ilustrar cómo el mundo virtual creado por nuestro equipo no es solo un lugar para mostrar aviones y vehículos bonitos, sino que se acerca mucho a las experiencias y situaciones del mundo real (que es lo mejor objetivo de cualquier sim). El pasado sábado por la noche, Roman y yo (uno de nuestros ingenieros de sistemas de aviones y modelos de vuelo) tuvimos tiempo de disfrutar de nuestra simulación como jugadores y nuestra experiencia resultó muy parecida a los enfrentamientos aéreos reales del Frente Oriental: algo confuso, desafiante y estresante. Volamos un par de Yak-9T para patrullar un área de la cuenca marina donde se ubicaban los objetivos prioritarios tanto soviéticos como alemanes. Yo era el líder de vuelo y ... no salió bien. Al llegar al área, vi un objetivo volando a nuestra altitud a una distancia de 7-10 km y me acerqué para identificarlo. El objetivo comenzó a realizar maniobras evasivas superficiales y a toda velocidad. Lo identifiqué como Fw 190 aunque no estaba totalmente seguro. Roman (mi compañero) tampoco estaba seguro y continuamos acercándonos. A una distancia más cercana donde se podía obtener una identificación positiva, el objetivo hizo una maniobra evasiva brusca que continuó como un picado, así que decidí atacar. El primer disparo de 37 mm impactó y el objetivo explotó, el piloto murió. Muy bueno de ver, pero inmediatamente vimos el informe (en el chat) de que un La-5 había sido destruído. ¡Oh, no! Una situación de combate bastante negativa: estaba pensando en el inevitable consejo de guerra mientras continuamos la patrulla. Entonces Roman vio un objetivo a la derecha: un avión bimotor de tamaño mediano a no más de 2 km de distancia. Habiendo olvidado por un momento la tragedia que acaba de suceder, nos apresuramos a abordarla. Esta vez cerramos para estar absolutamente seguros de qué es: podría ser Bf 110, pero también un amigable Pe-2. Al subir desde debajo del contacto, Roman lo identificó como alemán por las puntas de las alas amarillas y comenzó su ataque, pero el piloto alemán no estaba dormido y evadió con éxito el ataque mientras su artillero trasero golpeaba el radiador del Yak. Pero esta es la razón por la que un par es siempre más efectivo que un solo caza: ¡Habiendo evadido el ataque de Roman, el 110 se expuso a mí! Una ráfaga corta de 37 mm impactó y voló parte de su ala. El piloto intentó mantener su avión en el aire, pero no pudo hacerlo y cayó al suelo. No vimos ningún paracaídas. Sin embargo, aparentemente, el 110 no estaba solo. Un caza que debió haber estando de cobertura vio lo que había sucedido y rápidamente acortó la distancia entre nosotros. Roman logró detectarlo justo a tiempo y maniobró inteligentemente para llegar a las seis en punto, luego el FW cometió un error fatal y realizó una fuerte subida que lo ralentizó y lo convirtió en un objetivo más fácil con mucho menos ángulo de deflexión para el tiro que tendría un giro en picado. Siempre me resulta más fácil apuntar a un objetivo que trepa que un objetivo que gira. Unas cuantos impactos de las ráfagas de 37 mm lo convierten en chatarra que cae. Como el radiador de Roman tenía una fuga y nuestra munición del 30 casi acabada, tomé la decisión de regresar a la base de inmediato. A pesar de los daños sufridos, el Yak de Roman alcanzó con éxito el aeródromo y aterrizó a tiempo. Después de apagar el motor y abrir la cúpula, la emoción de la victoria se fue rápidamente y se instaló una oscura sensación del grave episodio de identidad equivocada: un jeep de Willy que contenía al Comisario de pista se detuvo. PD Algo interesante: escribí esto inmediatamente después del aterrizaje y antes de ver el registro de vuelo. Después de verlo, creo que esta experiencia demuestra que lo que acabábamos de hacer era aún más realista y cercano a lo que normalmente se lee en las memorias de los pilotos de lo que pensé al principio. Cuando vi el registro de vuelo, resultó que cuando escribí 'el primer disparo sencillo' o 'una ráfaga corta' no podría estar más equivocado. Disparé al menos cinco ráfagas cortas al primer objetivo (el amistoso La-5) antes de darle. El segundo objetivo también fue alcanzado sólo después de disparar durante algún tiempo cuando estaba haciendo maniobras de evasión en tijeras. Esto también está cerca de la realidad histórica: los recuerdos de los combatientes a veces pueden confundirse o contar una historia diferente a la realidad. Es este tipo de cosas lo que nos ayuda a hacer que nuestro trabajo de crear una 'simulación' sea difícil a veces. ACTUALIZACIÓN SOBRE IAR-80/81 En el frente de desarrollo real, nuestro socio de modelado Ivan está trabajando duro en el IAR-80/81 y está comenzando a tomar forma muy bien. Cuando veamos que la cabina comienza a tomar forma, la ofreceremos para pre-order. Este avión promete ser muy interesante. DESARROLLO DE OBJETOS DE LA BATALLA DE NORMANDÍA Nos complace informar de un buen progreso en el proyecto de Normandía. La mayoría de los edificios y vehículos terrestres están listos y el trabajo en los objetos marinos se realiza a toda velocidad; hoy podemos mostrarte un par de capturas de pantalla directamente desde la pantalla del editor 3D. Este es el modelo WIP de un destructor de clase Gleaves que participó en la invasión. Caramba hoy hay literratura. Hum... de quién habrán aprendido a hacer los debriefs de misión... no sé yo! Jajajajajaja....!!! Un abrazo a todos.
  8. Vamos allá con la maravilla de madera! Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/655/dev-blog-290/ Traducción: Estimados pilotos, Nuestro Mosquito FB Mk.VI para la Batalla de Normandía va muy bien. Algunas tomas del trabajo en curso muy recientes. Todavía queda mucho trabajo de apoyo por hacer. Inicialmente estará disponible para volar con 8 escuadrones en el modo Carrera. Pregunta.... Si está hecho de polígonos, ¿sigue siendo una maravilla de madera? Que bonito!!!! Va a ser muy divertido de volar y muy muy eficaz... esperemos!
  9. Buen resumen de novedades esta vez, aquí tenemos más chicha que desgranar! Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/650/dev-blog-289/ Traducción: Queridos amigos, Se está trabajando MUCHO en este momento y nos gustaría compartir lo que está sucediendo, pero primero, aquí hay una imagen de nuestros nuevos modelos de piloto de bombarderos estadounidenses que ahora están listos para su implantación. Una vez más, nuestro querido amigo Alexey llega con un bonito trabajo. Primero, la actualización 4.603 llegará la próxima semana, (Ya la tenemos!) asumiendo que no haya sorpresas desagradables de último minuto. La actualización 4.603 aporta el lanzamiento del tan esperado Sd.Kfz. 10/5 Cañón antiaéreo montado en un vehículo Flak 38 y tres aviones de la Primera Guerra Mundial para Flying Circus: Volumen II : el SPAD VII , Pfalz D.XII y el Airco DH.4 biplaza. Además del nuevo avión para FC2, Ugra Media está trabajando duro en el mapa y creando elementos para él, incluidos edificios, aeródromos, vehículos y otros pequeños detalles que pueden resultarte interesantes. Y no olvides que la impresionante campaña histórica STEEL BIRDS también se lanzará con la actualización 4.603. ¡Aún puedes reservarlo en la tienda web oficial de IL-2! ¡Prepárense los pilotos de Jabo! También quiero mencionar algunos elementos de los que ha oído hablar o que ha estado esperando pacientemente durante un tiempo. Tenemos buenas noticias y no tan buenas noticias sobre el progreso de nuestra nueva función de sistemas de combustible más complejos y depósitos lanzables. Parece que podremos incluir depósitos lanzables para algunos de los modelos posteriores Bf-109 en el simulador junto con su nuevo modelo de sistema de combustible en la próxima actualización. La noticia no tan buena es que habrá que seguir con otros aviones en futuras actualizaciones mientras trabajamos para modernizar tantos aviones. Esperábamos poder acelerar este proceso, pero no hemos podido cubrir un par de puestos críticos en el equipo a tiempo para que esto suceda tan rápido como queremos. Sin embargo, estos 109 realmente necesitaban depósitos lanzables, así que los agregamos primero. Existe una pequeña posibilidad de que no se hagan en esta actualización si aparecen errores de última hora, pero tenemos esperanzas. ¡Pensamientos positivos, por favor! A continuación, nuestra nueva función Air Marshal se ha estado probando durante un par de semanas y funciona, pero hay algunos errores y problemas de diseño que deben solucionarse antes del lanzamiento. Air Marshal incluye muchos elementos relacionados con la GUI y también está conectado al modo multijugador, por lo que es más complejo que una simple función de GUI. Finalmente estamos seguros de que Air Marshal se lanzará, pero aún se desconoce la fecha exacta. Sin embargo, se acerca cada vez más con la ayuda de algunos probadores motivados. Cuando estemos seguros de que la interfaz está finalizada o muy cerca de ser final, te mostraremos imágenes y hablaremos sobre sus características. Además, continuamos probando y trabajando en la nueva función AQM (misiones rápidas avanzadas) y está progresando rápidamente, pero las pruebas iniciales revelaron algunos problemas que deben abordarse. El sistema AQM eventualmente se aplicará a todos nuestros mapas y estamos trabajando para hacerlo lo antes posible. Es probable que primero se publique para nuestros mapas más grandes y luego se aplique a los demás. El lanzamiento proyectado es este otoño. En las noticias del modo Carrera, nos complace informar que 8 nuevos tipos de misiones para cazabombarderos estarán en la próxima actualización. Viks y LukeFF han estado trabajando para mejorar la carrera en este aspecto y todo parece estar funcionando bien. Además, muchos de vosotros sabéis que estamos trabajando en una nueva tecnología de nubes para la simulación. Esto debería llevar nuestras nubes a un nuevo nivel de belleza, variedad y realismo. También planeamos trabajar con un miembro talentoso de la comunidad en este proyecto y esperamos que dé frutos en los próximos meses. Pero antes de preocuparnos por la calidad artística, debemos perfeccionar la parte tecnológica. Y creemos, basándonos en las primeras pruebas, que estas nubes también mejorarán el rendimiento, pero producirán un resultado más bonito. Tendremos fotos una vez que tengamos algo que valga la pena mostraros. Y finalmente, el trabajo en varios aviones nuevos continúa: V-1, P-51B / C, Me-410, Mosquito, Ar-234, B-26 (AI) se están trabajando febrilmente y Ugra está hasta el cuello en la construcción de la cabina del C-47 junto con la preparación de más aviones FC2 para su lanzamiento. Y por último, pero no menos importante, Jason está comenzando a planificar proyectos futuros de los que probablemente aprenderá a fines de este año o principios del próximo mientras trabajamos febrilmente para terminar la Batalla de Normandía. Hay tantos aspectos de IL-2 en los que estamos trabajando a medida que terminamos este caluroso verano y hablaremos de ello en futuros Diarios de desarrollador. Un saludo a todos!!!
  10. Y seguimos poco a poco poniéndonos al día. Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/648/dev-blog-288/ Traducción: Queridos amigos, A pesar del maravilloso clima detrás de la ventana que dirigiría los pensamientos de cualquiera hacia las vacaciones, el equipo de IL-2 continúa trabajando al ritmo más rápido posible en todas las direcciones planificadas. Para el más masivo de ellos, la Batalla de Normandía, se lograron una serie de resultados significativos durante las últimas semanas. Por ejemplo, el trabajo en los objetos del mapa de Normandía, incluidos los necesarios para los puertos temporales en el área de la cabeza de playa, las fortificaciones alemanas, los edificios urbanos únicos y los radares estacionarios, están casi completos. Ya podemos mostrarte algunos de ellos en el sim: Además, comenzamos la etapa de producción final del P-51B que estamos creando para la Batalla de Normandía. Queremos entregar este famoso y esperado avión a todos los clientes de BoN lo antes posible. Hay buenas noticias sobre Flying Circus Vol. II también: el mapa del Frente Occidental está progresando bien y planeamos mostrarlo en nuestro Blog de desarrollo pronto, mientras que hoy podemos mostrarle dos aviones a la vez: SPAD 7.C1 temprano con motor de 150 HP y bombardero biplaza Airco DH4: Y finalmente, el Sd.Kfz.10 / 5 con 20 mm Flak 38, el segundo cañón AA móvil controlable por el jugador, también está casi completo. Aquí están sus capturas de pantalla en la simulación: Vamos! Pinta muy bien la cosa! Saludos!!
  11. Mira que he desmontado hasta las reverb, pero el casco ni lo toco ;-)... lo que quiero es sacarlo desde el jack que lleva.
  12. Y continuamos para Bingo. Novedades de la Update 4.603 al completo. Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/652/update-4603/ Traducción: Queridos amigos, El equipo de IL-2 informa que se lanza la nueva actualización 4.603. Es importante para Flying Circus Vol.II: se agregan tres aviones a la vez del programa Early Access de este proyecto. También en esta actualización se encuentra el esperado vehículo de colección: Semioruga AA alemán Sd.Kfz.10 / 5. Fue una experiencia interesante de desarrollar: este es el primer chasis de semirremolque controlable por el jugador en nuestro simulador. Se trabajó mucho en la investigación de datos balísticos y otros parámetros de munición. Nuestros socios en Digital Forms hicieron un trabajo estelar en la investigación de referencias y la creación del modelo 3D y una miríada de sus partes basadas en ellos. Oyster_KAI mejoró todas las cabinas de los aviones Flying Circus (tanto Vol. I como Vol. II) y Martin = ICDP = Catney creó texturas externas de calidad 4K para el avión coleccionista alemán Hs 129 B-2 . Y finalmente, Alexander = BlackSix = Timoshkov terminó su nueva campaña " Steel Birds " sobre las misiones Fw 190 A-5 sobre el Kuban y ya está disponible en el Sim(puedes obtenerlo en nuestro sitio web si aún no lo has hecho ). Mientras tanto, el trabajo en el modo multijugador Marshal, los sistemas de combustible y los depósitos lanzables, los gráficos del entorno, los mapas de Normandía y el Frente Occidental de la Primera Guerra Mundial continúa y esperamos mostraros los resultados lo antes posible. Esta actualización contiene muchos cambios además de los mencionados anteriormente: Principales cambios 1. El cañón antiaéreo de 20 mm Flak 38 para vehículos de colección en semioruga Sd.Kfz 10/5 ya está disponible; 2. Pfalz D.XII ya está disponible para todos los clientes que reservaron Flying Circus Vol.II; 3. La primera versión del caza Spad VII.C1 con un motor de 150 caballos de fuerza ya está disponible para todos los clientes que reservaron Flying Circus Vol. II; 4. El bombardero monomotor biplaza Airco DH4I ya está disponible para todos los clientes que reservaron Flying Circus Vol. II; 5. Ya está disponible la nueva campaña de escenarios históricos “Pájaros de acero”; 6. Se mejoraron los detalles de las cabinas de los aviones Flying Circus Vol. I y Vol. II (Oyster_KAI); 7. El avión de ataque Hs-129 B-2 ahora tiene texturas externas de calidad 4K (Martin 'ICDP' Catney); Cambios de aeronaves 8. Se corrigió la invisibilidad de los paracaidistas en Ju-52 y C-47 en una partida multijugador; 9. Se eliminó la capacidad de seleccionar una pistola y disparar cuando la cabina está cerrada (se enfunda automáticamente); 10. Indicador de sobrecarga fijo para artilleros "invitados" (otros jugadores) en aviones de tripulación múltiple en multijugador; 11. Se ajustó la sustentación máxima del ala del Hawker Typhoon Mk.Ib. El modelo de vuelo de la aeronave se reconfiguró de tal manera que la mayoría de las características de vuelo de la aeronave (velocidad, índice de ascenso, posiciones de equilibrio de la palanca de control, velocidades angulares de balanceo) prácticamente no cambiaron; 12. Se ha corregido el indicador de la mira de bombas que mostraba la imposibilidad de lanzar bombas desde la posición actual; 13. Los pilotos de IA no darán palancazos en cabeceo cuando ataquen un objetivo terrestre con cañones que tengan una mezcla de diferentes tipos de munición; 14. Los pilotos de IA no ignorarán un objetivo terrestre muy dañado pero no destruido; 15. El ángulo medio de un bombardeo para aviones Pe-2, Il-2, Fw-190, Ju-87, Ju-88, Bf-110, Hs-129 se ha aumentado a 30 °; 16. Se ha añadido el sonido de lanzamiento de bombas a todos los aviones Flying Circus; Cambios de tanques controlables por el jugador 17. El comando "Apagar el motor" funciona como debería y tiene voz en off; 18. Se corrigió una rotación infinita de los tanques detallados controlados por la IA después de darles una orden de giro y parada; 19. Se corrigió el "temblor al girar" de los tanques detallados controlados por la IA que a veces ocurría después de detenerse; 20. Se corrigió el "bucle" de los tanques detallados controlados por la IA que a veces ocurría después de la orden de "Girar 180 °"; 21. El movimiento a un punto y el movimiento de acuerdo con los comandos del escenario de la misión funcionan correctamente después de emitir los comandos "Detener y mantener la posición" y "Girar y detener"; 22. La cámara no se atascará aleatoriamente en la vista externa después de la muerte de uno de los miembros de la tripulación y no será posible cambiar a un miembro de la tripulación muerto; 23. El artillero ahora usa un mando transversal de torreta manual y sus diferentes marchas, si están disponibles, dependiendo de la corrección de puntería requerida (se realizan pequeños ajustes utilizando el mando manual); 24. Los artilleros muertos no "girarán" visiblemente después de la muerte; 25. Los tanques detallados no "rebotan" cuando chocan con versiones estáticas de vehículos . Efectos gráficos 26. Los efectos de las estelas de los barcos y las salpicaduras se mejoran significativamente; 27. Se agregaron nuevos efectos de explosión y hundimiento de buques; 28. Se agregaron efectos mejorados del fuego de los barcos; 29. Se creó un nuevo efecto de explosión del tanque de combustible. 30. Se mejoran y optimizan las detonaciones de bombas terrestres y las explosiones de transporte de combustible por ferrocarril y carretera; Carrera de piloto 31. Se agregaron nuevos tipos de misiones de bombardeo para todos los cazas / bombarderos en todas las carreras (8 tipos en total): posición de artillería, área fortificada, concentración de tropas, aeródromo, cruce de río, cruce de ferrocarril, almacén, puente; 32. Se ha mejorado la lógica de la misión en todas las misiones de ataque terrestre y bombarderos: los aviones de vuelo del jugador que regresan a casa con bombas y misiles sin usar deberían ocurrir con mucha menos frecuencia; 33. El vuelo de caza / bombardero del jugador en todas las misiones de ataque terrestre y bombardero debe tener una escolta según el tipo de aeronave del jugador y el período de tiempo; Otros cambios 34. La eliminación de vagones de tren por parte de la MCU: Eliminar comando de misión fijo (anteriormente solo borraba la locomotora, dejando los vagones); 35. Se solucionó un problema con la parte de la interfaz del juego que faltaba en las capturas de pantalla; 36. Se puede establecer un código táctico predeterminado en la configuración del punto de generación en el editor de misiones; 37. Se corrigió la discrepancia entre los efectos del movimiento de los barcos para diferentes jugadores en el modo multijugador; 38. Balística y capacidad de penetración corregidas de los proyectiles alemanes de 20 mm utilizados en los cañones antiaéreos; 39. Se restauró el sonido de disparo del cañón antiaéreo Thorny 13 pdr AA; 40. Se corrigió la bandera de "Enganchable" para el cañón antiaéreo GAZ-MM 72K en el editor de misiones (anteriormente, los pilotos de IA atacaban el vehículo incluso con el valor 0). Hasta aquí las novedades de esta última Update!!! Un abrazote vacunado!
  13. Más novedades, cortas pero novedades. Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/646/dev-blog-287/ Traducido: Estimados pilotos, petroleros y artilleros: Breves noticias del desarrollo para vosotros que muestran el progreso en los aeródromos de Normandía y la cabina de nuestro P-51B / C. Al igual que con nuestro mapa de Renania, el mapa de Normandía incluirá aeródromos históricamente precisos. Aquí podéis ver cómo combinamos las fotos de la época con nuestro mapa del sim a medida que las construimos. Y el trabajo continúa en la cabina del P-51B / C y a continuación se muestran algunas tomas del trabajo en curso. Por supuesto, faltan algunos detalles ya que el trabajo continúa y todavía es bastante temprano. Estamos seguros de que el P-51B / C será realmente asombroso cuando esté terminado.
  14. Hola a todos! Primero pedir disculpas por la tardanza en actualizar, entre vacaciones del periodo estival y que el PC decidió suicidarse al poco de retomar los mandos pues... bueno. Basta de lloros! 🙂 Novedades en página oficial aquí: https://il2sturmovik.com/news/644/dev-blog-286/ Traducido: Queridos amigos, Hoy tenemos novedades sencillas para ti. Nos gustaría mostrarte 4 aviones que tenemos en desarrollo. Dos de la Gran Guerra y dos de la Segunda Guerra Mundial. Primero, tenemos el Spad VII.C1 que está siendo desarrollado por nuestros socios en Ugra Media para Flying Circus Vol. II. Va muy bien. En segundo lugar, tenemos el poderoso Airco DH.4 que le da a Flying Circus algunas opciones más de bombarderos de dos asientos. Un avión muy bonito. A continuación, tenemos el B-26 Marauder que volará como IA en la Batalla de Normandía. Este es uno de los aviones favoritos de Jason porque su abuelo John sirvió en una unidad B-26 en Inglaterra y Francia durante la guerra. Finalmente, tenemos algunas fotos del Ar-234. ¡Se ve increíble! Continuamos construyendo otros aviones, incluidos el Mosquito, Me-410 y el P-51B / C, y continuamos probando Air Marshal. Además, nuestro nuevo modelo más complejo del sistema de combustible finalmente está entrando en la etapa Beta. Primero se instalará y probará en nuestros Bf-109. Por lo tanto, el trabajo continúa en todos los frentes, incluso cuando los miembros del equipo se toman las vacaciones de verano que tanto les ha costado ganar. Seguimos!!!
  15. Ese Dema! Hey hey!!! Felicidades chavaliño!!! Si estás hecho un rapaz! Un abrazote!!
  16. OOooooossstras que desconectado estoy!!!! Felicidades a mi Muso particular!!!! Jajajajajajaja! Un abrazote tremendo y mis más sinceras felicitaciones amigote! Espero verte pronto! Enga.. unas MILF de esas que te gustan!
  17. Hetzer

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    PROGRAMA: LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA ¡¡¡Ultima llamada para los pasajeros con destino al programa sobre LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA!!! ¡Procedan a puerta de embarque por favor! http://laarmada.net/Smileys/default/cheesy.gif ¡Empezamos en menos de tres horas! ¡Te esperamos! 21:00h YouTube https://www.youtube.com/channel/UCbHGE6yU4UOjYnNZzkXNWlg Twitch https://twitch.tv/abuelosgames
  18. Pues cuando tu quieras Paquete, estamos en tus pechos. Un saludo
  19. Hetzer

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    Order of Battle: Allies Resurgent - Unidades nuevas Order of Battle: Allies Resurgent, el segundo capítulo de la Trilogía Aliada, describe batallas en el norte de África, el Mediterráneo y Europa desde finales de 1942 hasta principios de 1944. La expansión añade 12 nuevos escenarios al juego, junto con 11 nuevas unidades. Te presentamos a continuación algunos de ellos: el M3 Scout Car, el T-30 HMC, el L-4 Grasshopper y el Avro Lancaster. 1. Scout Car M3 Este vehículo ligeramente blindado fue desarrollado por White Motor Company durante la década de 1930. Produjo varios tipos de vehículos blindados, aunque en cantidades reducidas. Estos desarrollos llevaron a la creación del M2A1, que finalmente entró en servicio en el Ejército de EE. UU. como M3 Scout Car en 1938. El M3A1 mejorado se convirtió en la variante más producida y se fabricó entre 1939 y 1944 en más de 20000 unidades. El vehículo era rápido y robusto, aunque su capacidad de campo a través se consideró limitada. Aún así, el M3 dio un buen servicio en el Ejército de los EE.UU., Principalmente para tareas de reconocimiento y como vehículos blindados de mando. Un número significativo de estos se envió a las naciones de la Commonwealth y a la Unión Soviética a través de préstamo y arrendamiento, mientras que un número más pequeño fue a China, los franceses libres y otras naciones aliadas. 2. T-30 HMC El creciente interés del Ejército de EE.UU. por este tipo de vehículos provocó una modificación en la parte trasera del M3 Scout Car, que condujo a la creación de los semiorugas M2 y M3, utilizados como tractores de artillería y como vehículos blindados de transporte de personal. Después del estallido de la Segunda Guerra Mundial, la demanda de esos vehículos se hizo tan alta que varios fabricantes como Daimond T, Autocar o White produjeron estos semiorugas para el servicio en EE.UU. Mientras que otros, como International Harvester, construyeron las versiones M5 y M9 casi idénticas. para exportación bajo el programa de Préstamo y Arriendo. Se derivaron un gran número de variantes específicas de esos tipos básicos para servir como artillería autopropulsada, cazacarros o vehículos antiaéreos. El T-30 HMC (Heavy Mortar Carriage) era una versión equipada con un obús de 75 mm en una superestructura fija. El vehículo entró en combate en el norte de África, en la campaña italiana, en Francia y en el Pacífico. 3. L-4 Grasshopper El J-3 Cub hizo su primer vuelo en 1938 y fue producido por Piper Aircraft en grandes cantidades hasta 1947. Su diseño simple y liviano hizo que el avión fuera muy fácil de volar y mantener, mientras que su popularidad rápidamente invocó comparaciones con el famoso modelo T de Ford. Dado que el Cub era adecuado para tareas militares como reconocimiento, enlace o como observador de artillería, el Ejército de los EE.UU. comenzó a usarlo a partir de 1941 como O-59. En 1942, la designación se cambió a L-4 Grasshopper. Los Grasshopper iban desarmados por lo general, pero después de la campaña de Normandía en 1944, algunos aviones fueron equipados con lanzacohetes para localizar y destruir vehículos blindados ocultos. 4. Avro Lancaster El Lancaster era un bombardero pesado de cuatro motores desarrollado a partir del bimotor Avro Manchester. Después del primer vuelo del Lancaster en enero de 1941, el avión entró en servicio con la RAF en 1942, aunque inicialmente solo en números reducidos. Cuando el avión estuvo disponible en grandes cantidades en 1943, se convirtió en el principal bombardero estratégico de la RAF, eclipsando tanto al Handley Page Halifax como al Short Stirling. El 'Lanc', como se le llamaba a menudo, se usó principalmente en bombardeos estratégicos, pero también en una variedad de misiones específicas. En 1943, los Lancasters llevaron a cabo el 'Dambuster Raid' y el primer ataque contra el complejo de investigación alemán de las V-Weapons en Peenmünde. Más adelante, las misiones del Lancaster apuntaron repetidamente al acorazado alemán Tirpitz y finalmente lograron hundir el barco en su fondeadero de Noruega en noviembre de 1944.
  20. Hetzer

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    DISTANT WORLDS 2 - DIARIO DE DESARROLLO #4 Los juegos de estrategia espacial no tienen un terreno natural tan obvio. Por lo general, toda la acción del juego ocurre dentro de los sistemas estelares, donde se encuentran los planetas. Las naves espaciales deben viajar entre estos sistemas estelares, generalmente a través de algún tipo de hiperimpulsor o impulsor de salto. Para proporcionar un terreno natural en un juego espacial, los desarrolladores a menudo emplean restricciones arbitrarias en los viajes. Un ejemplo clásico son las "vías estelares" donde cada sistema estelar tiene un número limitado de caminos hacia otros sistemas estelares cercanos. Para llegar a un sistema distante, el jugador generalmente tiene que atravesar múltiples sistemas intermedios. Estas "vías estelares" forman así la geografía del mapa o la galaxia, a menudo impidiendo por completo cualquier otra ruta abierta hacia un destino. Los vías en forma de estrella definitivamente agregan forma y terreno al mapa. Pero a muchos jugadores no les gustan porque son muy artificiales. Viajes entre sistemas en Distant Worlds 1 Distant Worlds 1 adoptó un enfoque diferente para los viajes entre sistemas. En DW1 podías saltar a cualquier punto del mapa que estuviera dentro del rango de combustible de tu nave. Incluso podías viajar al espacio profundo, lejos de cualquier sistema estelar. A muchos jugadores les gustó este enfoque flexible. Sin embargo, hubo algunos problemas con esto. Este enfoque de movimiento libre, sin vías estelares, significaba que no había tanta "geografía" en la galaxia. Era menos probable que los sistemas estelares aparecieran en las nebulosas, por lo que las nebulosas formaron espacios naturales entre los sistemas estelares. Pero realmente la única limitación geográfica para el movimiento eran las distancias variables entre cada sistema estelar. Distant Worlds 2: terreno galáctico sin vías estelares En Distant Worlds 2 queríamos preservar el modo de viaje abierto de DW1. Pero también queríamos agregar mejoras: barreras naturales que proporcionan interés y distintas funciones a diferentes partes de la galaxia. La respuesta a esto fue utilizar las nebulosas como barreras naturales para viajar. En DW2, las nebulosas ralentizan drásticamente los viajes al hiperespacio. El impacto en el tiempo de viaje es tan significativo que normalmente es más rápido viajar rodeando las nebulosas que a través de ellas. Así, las nebulosas se convierten en las "montañas" de los mapas terrestres. Además, los componentes del hiperimpulsor funcionan de forma ligeramente diferente en DW2. Todos los hiperimpulsores tienen un rango de salto definido. Este rango de salto limita la distancia que puede viajar una nave en un solo salto. Las naves aún pueden viajar tan lejos como les permita su combustible, pero por lo general su rango de combustible excede su rango de salto. El efecto de estas 2 nuevas características (nebulosas que ralentizan el viaje hiperespacial, rangos de salto limitados) es que las naves a menudo tienen que trazar una trayectoria de múltiples saltos entre sistemas estelares para llegar a un destino. El camino preciso que eligen no es fijo. Depende de su ubicación, su destino elegido y su rango de salto. Por tanto, algunos sistemas estelares pueden estar en ubicaciones estratégicas, p. Ej. en un espacio entre nebulosas por el que pasarán muchas naves. Estas ubicaciones pueden ser buenos puntos de estrangulamiento, o al menos buenos puntos de monitoreo para vigilar el tráfico que pasa por el área. Efectos de las nebulosas Las nebulosas también pueden tener otros efectos en las naves y en las bases. Como en DW1, algunas nebulosas son ubicaciones de tormentas galácticas que pueden causar daños a naves con defensas inadecuadas. Sin embargo, hemos ampliado la gama de efectos para incluir diferentes tipos de daños en varios componentes de la nave. Las tormentas galácticas también pueden tener otros efectos, como interferir con los sensores o agotar la potencia del escudo. Algunos sistemas estelares se pueden encontrar dentro de las nebulosas. En realidad se puede viajar a estos sistemas. Pero debido a la naturaleza impermeable de las nebulosas, estos sistemas estelares pueden ser algunas de las partes más remotas de la galaxia. Las nebulosas también afectan a los escáneres de largo alcance. Las naves y las bases son muy difíciles de detectar cuando están dentro de nebulosas. Además, los escáneres no pueden "ver" a través de las nebulosas. Por lo tanto, no pueden escanear objetos al otro lado de una nebulosa. Esto puede crear "puntos ciegos" en la cobertura del escáner. Resumen Distant Worlds 2 preserva el libre movimiento de Distant Worlds 1. Puedes viajar a cualquier parte de la galaxia, incluso a lugares en el espacio profundo pero tendrás que hacerlo navegando alrededor de las nebulosas y las peligrosas tormentas galácticas. Este nuevo enfoque del terreno y los viajes galácticos ofrece aún más diversión y opcioones estratégicas. Esperamos que hayas disfrutado de este vistazo al "terreno galáctico" de Distant Worlds. ¡Nos vemos en el siguiente capítulo!
  21. Debriefing Ford 3-1. Anoche, en el grupo Ford 3 repetimos los de la semana pasada, con Loken de 2 y Zazo de 3 (sólo nos faltó Traza para cerrar el grupo). Desconexiones inadvertidas del SR me hicieron comunicarme tarde con mi grupo, así que salimos los últimos del carrier, aunque dentro de una ventana de tiempo razonable para volar la misión. Después del joinup y de subir a A17, nos dirigimos a ojo a la AO. Tenemos que ver cómo podemos resolver el problema del offset, pero mientras tanto nos apañamos bien con el radar aire-tierra. Igual que la semana pasada, encontré dificultades para blocar el barco con el ATFLIR. La primera pasada que hicimos fue en DRY para Loken y para mí, y un impacto directo con la GBU para Zazo. Establecimos un patrón de ataque, y en la segunda entrada sí pudimos soltar nuestras bombas, pero cayeron por detrás del blanco… Como estaba en movimiento a 27kt, me quedó la duda de si podría haber obtenido un mejor resultado de haber guiado mi GBU en manual más hacia la proa. En las siguientes pasadas conseguí un buen impacto con la primera Mk-20 y otro parcial con la segunda, que se quedó un poco atrás. Fue complicado apuntar con precisión a un blanco móvil soltando desde tan alto, pero sirvió para practicar este tipo de suelta, que no es muy habitual. Dejamos atrás la AO en bingo y nos dirigimos al tanker. Llegamos los segundos, repostamos hasta alcanzar otra vez las 5000lbs, y nos fuimos a por el Carrier. Tocaba Case III que ninguno nos esperábamos, así que nos salimos por fuera de la milla 50 mientras construía la SA en mi cabeza. Mi entrada en el marshall fue regular. Iba más pendiente del avión precedente que de mi velocidad aunque, una vez cantado el commencing, todo fue bastante bien y pude enganchar cable a la primera. Detrás de mí entraron Loken y Zazo, que se marcó un bolter y un segundo tráfico de libro. Ford 3-1 RTB sin daños 1x AAR 1x Case III Ha sido una buena práctica y un lujo volver a volar con vosotros. Ya casi estamos listos para atacar las oficiales otra vez. Como siempre, muchas gracias, Zazo por editar el entrenamiento. ¡Salud!
  22. No pasa nada, Tronqo. ¿Tenéis José y tú oportunidad de recuperar la clase estos días? Lo mismo estoy libre y podemos quedar. Una clase de retraso se puede asumir, pero más ya se vuelve complicado para seguir adelante con el curso.
  23. creo que es solo para anunciar progresos con la VR , imagino que todavia va para rato para que salga la actualización.
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