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Nota de desarrollo DCS 16/05/08


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1- Generación de campañas. Hablamos por supuesto de campañas no dinámicas, pero campañas al fin y al cabo. Son útiles para entretenernos con el vuelo offline y practicar las situaciones que se nos presentan, que suelen ser de complejidad creciente. Pero sin campañas dinámicas hablamos de un elemento que se consume en un tiempo relativamente corto. El usuario podrá crear sus propias campañas con el editor.2- Misiones de entrenamiento. Son esas misiones que no vuela casi nadie y que son imprescindibles para averiguar muchas cosas que luego se preguntan sistemáticamente en los foros de Internet. Conviene realizarlas siempre cuando empezamos con un nuevo simulador, y en este caso se hacen muy necesarias, siempre con el manual al lado para poder ir entrando en materia. Y podemos asegurar que hay mucha, pero mucha materia.3- Testeo del sistema multiplayer. Todavía queda mucho por hacer en este punto, lo cual indica que se está realizando un trabajo importante. Está claro que un sistema online fiable será fundamental para el éxito del simulador. Los problemas del online han sido una pesadilla para muchos aficionados en las primeras versiones de Lock On y en otros simuladores. Disponer de un web sistema online, fiable y robusto forma parte de gran parte del éxito de un simulador.4- Edición y corrección del manual del Ka-50 (actualmente con 533 páginas). Hemos visto el índice del manual y podemos asegurar que quien pretenda volar este pájaro que es el Ka-50 va a tener que plantearse si quiere estudiar o dejar este simulador para volar en arcades de Ubi Soft.5- Escritura del manual del simulador DCS (cuando esté acabado tendrá unas 200 páginas). El manual del simulador explica las características generales del mismo. Junto al manual del Ka-50 tendremos unas setecientas páginas para leer.6- Testeo de la gestión de la RAM y de los FPS. Esta es una clásica pelea entre el hardware, la memoria, el número y complejidad de los procesos, y el equipo de desarrollo. Un programa de ordenador tiende a convertirse en más complejo con un factor exponencial a cada revisión que se le hace. El programador necesita mantener una tasa de frames y de gestión de memoria a unos niveles aceptables. Es como una lucha de titanes, y os aseguramos que se sufre, y mucho.7- Testeo general de bugs, quedando todavía unos cuantos por resolver. Que cuando salga el simulador a la venta tendrá algunos bugs es algo que asumimos todos, pero también todos esperamos tener un producto fiable y que pueda ser competitivo desde el primer día. Nadie quiere volver a la pesadilla de Lock On 1.0 y las prisas de Ubi Soft por sacar el simulador en navidad, lo cual se tradujo en un desastre de proporciones bíblicas. Afortunadamente, con Ubi Soft fuera de juego (nunca mejor dicho) podemos esperar un producto mucho más estable y fiable.Esto deja claro que el simulador, si bien está avanzado, aún no tiene un aspecto acabado como para ser presentado en sociedad. No nos extrañaría que se fuese a finales de año. De hecho Eagle Dynamics da la fecha de 2008, pero sin entrar en más detalles.Matt deja claro que la comunidad de aficionados está ansiosa por tener el producto en sus manos, especialmente tras los últimos vídeos, pero quieren hacer las cosas bien, siendo como es la primera vez que son desarrolladores y distribuidores, y no sacar un producto sin terminar.También se destaca que, por el hecho de que las misiones sean más largas, con más cantidad de objetos como árboles, casas, etc, más definidos y con mayor número de efectos como la gestión del TrackIR en seis ejes, así como el uso de mesh mejorado (terreno más “arrugado”, más realista y con más elevaciones), DCS: Blackshark requirirá mayor potencia del ordenador para ejecutarse a una tasa de frames correcta. Se están tomando medidas para que los requerimientos sean los menores posibles, y cuando se tenga información sobre una configuración adecuada se hará pública. Hasta entonces, las especulaciones sobre qué máquina va a ser necesaria son eso: especulaciones.Otro aspecto interesante es que el interface gráfico de usuario, o sea, las pantallas de menús, están acabadas y con la opción de poder configurar el teclado y controles del joystick y HOTAS para cada aeronave por separado. De este modo, cuando aparezcan nuevas aeronaves podrán ser definidas en nuestros sistemas de forma independiente. No es lo mismo pilotar un Ka-50 que un A-10 o un Su-27. Se puede diseñar un perfil interno y no cargar perfiles externos en los HOTAS, aunque esta opción seguirá estando disponible.Algunos miembros del equipo están trabajando todavía en mejoras del terreno, y se espera tener versiones finales de las texturas de primavera y otoño pronto. También se espera añadir nuevas bases antes de publicar el simulador. Una vez completado, se integrará en el código base.El editor de misiones está a punto de finalizarse y se está testeando actualmente. Se han añadido dos aspectos interesantes, como son la posibilidad de incluir reglas y acciones no solamente para los grupos, sino para cada unidad dentro de un grupo, y la habilidad de asignar una acción móvil que estará unidad a una unidad móvil o grupo móvil. Dicho de otro modo: cuando un grupo o unidad se desplace, podrán ocurrir eventos que estén relacionados con ese grupo según se está moviendo por el escenario. También, cuando se creen misiones multijugador, cada lado tendrá su propia pantalla y texto de briefing. También se podrán asignar objetivos de misión por separado a cada bando. Esta posibilidad será sobre todo muy útil cuando se añadan nuevas unidades.Existen varias aeronaves en desarrollo para ampliar DCS: Blackshark, con cabinas visualizables en seis ejes para el sistema TrackIR, aviónica y modelos de vuelo. Al parecer, el A-10A bloque 2 será el siguiente en la lista, y no el AH-64 Apache, algo que podría venir motivado bien por el desarrollo más avanzado del A-10, o bien porque se desea incluir una aeronave americana de ala fija para atraer a más aficionados. La serie de salidas de nuevas aeronaves quedaría como sigue:1- A-10A Bloque 2 (última versión del A-10A en activo).2- A-10C Bloque 3 (que será publicado gracias al permiso que ha dado la USAF).3- AH-64A Blk. 49A. Recordemos que no se trata del Longbow.4- Su-27. Un clásico. Un avión que merece la pena disfrutar.5- F-15C. Otro clásico en americano con muchos seguidores. 6- Mi-24V. El famoso Hind de combate en una versión moderna.7- F-16C. El mítico Viper, será interesante compararlo con el del Openfalcon.8- MiG-29A. Para quienes gustan de agilidad en combate sin modernas complejidades.Cuando aparezcan el F-15C y el Su-27 se integrará un modelo avanzado de vuelo para los misiles, lógica avanzada de los buscadores de dichos misiles, y modelos avanzados del radar aire-aire.En todo caso, el orden de publicación de estas aeronaves está todavía en el aire. Se dispone de todos los datos para diseñar de forma correcta las aeronaves comentadas según el estándar de DCS. En cualquier caso, todas las aeronaves que se publiquen tendrán el mismo nivel de detalle que el Blackshark. Esto quiere decir que, según parece, vamos a disponer de aeronaves con un nivel de detalle igual o superior al visto en OpenFalcon, con todos o prácticamente todos los sistemas modelados hasta el último tornillo. Sin duda es un reto impresionante, del que ya han comenzado a surgir voces que dudan pueda ser posible, al menos en un plazo de tiempo razonable. Lo que es evidente es que, hoy por hoy, Eagle Dynamics es la única compañía que tiene el producto lo suficientemente maduro como para poder presentarlo en condiciones beta reales, y la suficiente experiencia como para que podamos creer en sus promesas de futuro. Esperemos que sea así, porque vamos a disponer de un simulador que entra, de forma definitiva, en el siglo XXI.


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