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Souto

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Everything posted by Souto

  1. Acabo de probar lo de la niebla...funciona, eso si lo del {fog 0} a cambiar esta al final del fichero asi que empezad a buscar por debajo ... no hagais como yo P.D, O son cosas mias o con niebla lo vais a tener bastante mas complicado...parece que a la IA no le afecta tanto y nos ven de mas lejos... guiaros por el oido para detectar vehiculos en movimiento. Al igual que en Dinant se les oye antes de verlos (bajad la musica de fondo :P )
  2. He hecho bastantes añadidos ... cada vez se complica mas y puede que algunas cosas interfieran con otras. ahora si que es importante si veis cosas raras. Por ejemplo a mi me acaba de aparecer el mensaje de prisioneros liberados y los prisioneros no los veo por ningun lado La comprimo y os la paso... tambien dejare un enlace para descarga directa. E-mails mandados, para descarga directa Aqui
  3. Lo de Polaco es un caso raro...mejor te lo explica el. Todavia recuerdo cuando me pregunto por privado porque a los catalanes tambien se les llamaba polacos Por cierto segun mis fuentes fue porque coincidio historicamente la entrana de los Alemanes en Polonia con la entrada de los Franquistas en Cataluña (o eso creo recordar).
  4. Hombre, es que el encanto está en los diálogos y guión, porque los dibujos son limitados (aunque tienen su encanto ) Vamos como South Park ¿no?
  5. No, si info no falta ... creo que podria utilizar como referencia para las fuerzas atacantes/defensoras esto Puente pegaso- mision wargame. En si la mision de tomar solo el puente seria demasiado corta ... tendriamos que ir añadiendo objetivos secundarios, como por ejemplo eliminar unas baterias de artilleria cercanas que apuntan hacia las playas, contactar con un grupo de paracaidstas aislados, destruir una antena de comunicacion alemana. Cosas así. Si encuentro algun mapa adecuado me pongo a ello en cuanto demos por acabado Kursk.
  6. Un par de morteros batiendo la zona ,puedo hacer que disparen a ciegas a esa zona, accion disparar a waypoints, se activan con el inicio de la aprtida ...os pondre algo de delay, o mejos espero que que abrais fuego (con la primera baja alemana). por supuesto a cubierto para que no tengais disparo directo y tengais que ir en su busca, con niebla de guerra que no sabeis ni donde estan 8lo mismo no los pongo ni juntos...bueno eso quizas sea apsarse). Si intentais salir despacio adios infanteria (aunque los tanques indemnes), si salis rapido pongo un par de trampas con algun pak, panther o PZ IV emboscado en hide que se active cuando esteis al lado...disparando a quemarropa A ver que mas... si algun sniper en alguna zona alta, algun campo de minas más,obstaculos para los tanques y por supuesto añadira al contrataque otro contigente que llegue desde otra direccion para que el asalto sea por varios frentes a la vez. Si me dejo algo avisad
  7. Bueno el tema de la niebla de guerra... en modo un jugador no hay una opcion directa y en el editor no se todavia...la unica respuesta que he tenido ha sido editando el savegame de la mision. Hago un copy & paste a. start a game in SP. b. make a save from your SP game c. open the file \my games\Faces of War\profiles\"your profile"\save\"your save"\mission.scn with an editor. d. search for string {Fog 0} and change it to {Fog 1} to turn on FOG or e. search for string {Fog 1} and change it to {Fog 0} to turn off FOG f. save the mission.scn h. load in game your changed save. Yo entiendo esto: a. Iniciamos la mision en modo un jugador/campaña b. Guardamos la partida (cuanto antes mejor) c. Abrimos con un editor de texto el archivo \my games\Faces of War\profiles\"nuestro perfil"\save\"nuestro nombre de usuario"\mission.scn (mas o menos es el mismo sitio deonde hacemos el truco para liberar laas misiones) d. buscamos la entrada {Fog 0} y la cambiamos por{Fog 1} para activar la niebla de guerra e. para desactivarla desacemos el cambio de {Fog 1} por {Fog 0} f. guardamos el archivo g. abrimos el FOW y cargamos la partida guardada Es algo de trabajo pero creo que merece la pena. En cuanto pueda hago la prueba .
  8. En cuanto tenga tiempo me leo esto Operacion Tonga (en ingles), se pueden sacar ideas para un mision. De momento encuentro dos problemas, priemro que hay que buscar/crear un mapa adecuado (cambiar las condiciones climatologicas y pasarlo a nocturno esta chupado , lo que no se es como funciona el tema del agua ). El otro es que tendremos que escalar la mison, 180 britanicos a manejar son demasiados , incluso dejandolos como IA aliada llenariamos el mapa. Creo que la cantidad de tropas que utilizamos en el mapa Maastricht es ams que suficiente (20-24 hombres). Si encuentro mapa aviso . Si quereis podeis leer el texto y dais ideas sobre la mison/objetivos. lo que no estoy seguro de encontrar es con que fuerzas contaban los alemanes.
  9. Por tus resultados veo que la infanteria lo pasó mal , sin embargo solo un vehiculo perdido ... ya le pondre remedio a eso. Voy a preguntar como implementar la niebla de guerra para misiones offline (si es que se puede claro).
  10. Los escenarios en teoria son simples ... en su mayoria es arrastrar cosas al mapa del listado. Pero lo que te ahorras de dificultad lo pierdes en tiempo 8o esa impresion me da a mi). Conseguir mapas es relativamente facil... misiones SP/coop no las hace tanta gente., y es que el editor a primera vista acojona. Pero realmente con dominar 3 o 4 conceptos ya se pueden hacer misiones para su uso "casero". Como mision real y con el tamaño de tropas que manejamos ahora solo se me ocurre una, la toma del puente Pegaso (CAEN) en el dia "D". Puente Pegaso-Enlace Wiki , me lo apunto para futuras misiones ... voy a buscar algun mapa que con alguna modificacion sirva, para no tener que hacerlo desde 0. El editor escompletisimo... las misiones originales estan hechas con el... fijaos si sera completo que la mision de kursk no creo que haya aprovechado ni un 30% de su potencial ,por lo menos en cuanto a variedad de acciones posibles, poco a poco y a base de pruebas voy aprendiendo cosas nuevas pero me quedn muchisimas por aprender.
  11. Vamos por partes. Los refuerzos solo llegan si tienes muchas bajas. Voy a revisar la mision ... pero creo que hice algo asi como que cuando se activa el contrataque todos las tropas alemanas al oeste del puente se unen al contrataque. Las que si se repliegan inmediatamente son las patrullas (si sobreviven al primer ataque claro), van al lado este del puente y desmontan de sus vehiculos). Ahora mismo en modo SP son mas peligrosos los bazzokas que los PAK40 ... con niebla de guerra cambiaria la cosa, si no fuese porque ya sabeis deonde estan. Me apunto un par de ideas ... faciles de implementar. Visto lo visto voy a reforzar el bando aleman ...Y yo con miedo de hacerla demasiado dificil metiendp PZ III al principio y sdfk . Pues os vais a cagar hombre... esta tarde noche os voy a meter un par de sorpresitas, por warras... a ver donde abre dejado yo esos Panthers tan chulos ...hum...algun sniper emboscado en hidden??? y que tal un par de morteros batiendo la zona de entrada. No querias Caldo??? pues tomad taza y media :P P.D. Voy a ver si encuentro los carteles para marcar la zona minada, se que existen, pero no los encuentro. P.D.2 Ayer envie una version retocada a DD (con lo de los prisioneros), esta tarde le añado un par mas de "trampas" y os la vuelvo a pasar a todos.
  12. Souto

    Cod 4

    Yo despues de las desagradables esperiancias con cheteros en el BF2 me prometi no volver a caer ... el ARMA me tento muchisimo por el tema del realismo (tanto que lo compre...aunque lo tengo por ahi cogiendo polvo al pobre). :unsure:
  13. sip, el campo de minas esta ahi... al lado de un par de cañones AAA. Lo curioso de las minas es que tienen "dueño" , me explico, si pongo que son del jugador 1 sus vehiculos pueden pasar por encima . Objetivos secundarios: Destruir la antena ---> Retraso y/o disminucion del contrataque. Rescatar prisioneros -----> Despues de liberarlos y rearmarlos, listos para el combate. Limpiar campo minado (otro diferente )----> Cambiaria el lugar de entrada de la 3 oleada, si no esta limpio pasará por encima Estas se me acaban de ocurrir...unas son mas faciles que otras, pero entre todas le daran mas vidilla. Dime si te mola alguna y la implemento.
  14. A veces tengo problemas con el comando autoassing, te deberia asignar las unidades automaticamente (te aparecen en la barra de la izquierda), pero por ejemplo tienes un tanque que si te lo asigna, desmontas la tripulacion y esta no la asingna auomaticamente, aunque en modo SP la puedes utilizar igual...en una coop seguro que daria problemas. Investigare a ver si me aclaro con este tema. Lo del vehiculo por el vado...hum...el contrataque tiene como punto final de su waypoint el margen derecho del puente. Si por lo que sea el camino esta bloqueado puede que la IA haya interpretado que la unica ruta valida era a traves del hielo. si esto es asi no ocurrira siempre, solo cuando se quede bloqueado el acceso (asi a ojo seguro que dejaste el puente petado de tanques destruidos). Puedo intentar refinar las condiciones para la llegada de refuerzos ... aunque tampooc me parece que esten mal ahora . Si lo sigues encontrando facil seguire añadiendo trampas (por casualidad has dado con el campo minado...¿no', pues que sepas que hay uno ). Quiero retocar el activador final para que no sea necesario eliminar a todos los del contrataque, con que queden pocos (4 o menos) y ninguno en la zona objetivo la podriamos dar por valida. Tengo algun par de ideas para alargar mas la mision, añadiendo objetivos secundarios... Ya lo comentaremos. P.D. Esta mision en coop seguramente seria mas dificil, por el tema de la niebla de guerra, si no fuese porque alguno ya se la sabrá de memoria.
  15. Con que os lo leais me vale...para que no os suene demasiado a chino cuando os explique algo por TS. Si tienes dudas me avisas... tampo estaria mal que abrieseis la mision de Kursk, como esa mision la he creado yo los tags, zonas, waypoints y demas tienen nombres en español y quizas se os haga mas facil entenderlo.
  16. Waypoint. Cuando creamos un waypoint aparecera en el mapa un cono a franjas bancas y rojas. Es a lo que yo llamo un waypoint simplepuede estar suelto o formando aprte de una ruta. Lo que vamos a ver ahora son los waypoint "complejos" A un waypoint se le pueden añadir acciones, esto nos permitira hacer que ocurran cosas cuando las entidades pasen por ese waypoint. Ejemplos que se me ocurren ahora, queremos que un camion avance por una ruta y cuando llegue al final que bajen sus ocupantes. El activador como siempre ... con la accion waypoint, pero previamente en el waypoint en que deseemos que se bajen le abremos añadido una accion. Para descargar pasajeros, dentro de acciones /entity_state elegimos Emit (tiene opciones, como que bajen todos, solo pasajeros ...no lo domino del todo ). Otro que he utilizado en la mision de kursk por ejemplo es en el waypoint inicial de las patrulals añadir al accion entity_estate y poner la velocidad a la que quiero que circulen. Si no pongo mas iran siempre a esa velocidad , pero podriamos conseguir diferentes velocidades en diferentes tramos activando cambios de velocidad segun pasen por diferentes waypoints
  17. TAGS Vamos a ver este apartado a fondo. Existe un tag muy importante integrado por le propio juego , el HIDDEN. todos habreis visto como de vez en caundo aparecen de la nada unidades. si abrimos la mision en el editor veremos que se ven, entonces porque no als vemos de principio?. Cuando una entidad tiene entre sus TAGS (se pueden poner tantos como quieras) el HIDDEN esta permanecera oculta, hasta que un Trigger la active. Ejemplo. Una unidad con los tags Hidden y Refuerzo. Creamos un trigger con la condicion que queramos y en la accion ponemos por ejemplo la accion wayopoint para el tag Refuerzo ir a un waypoint creado. Cuando se cumpla la condicion, todas las unidades con tag refuerzo iran al waypoint indicado ...porque hemos puesto lo de Refuerzo y no hidden? . Pues porque el Hidden sera utilizado por todas las unidades que tengamos ocultas ... y en este caso solo queremos que vayan los del tag refuerzo
  18. Tutorial Editor Faces Of War. Antes de nada recomiendo trabajar con algun mod, para tener claro donde queda almacenado tu trabajo. Proceso para hacer esto: -Arrancamos el FOW y activamos el mod en el que vamos a trabajar (descargado de internet o creado por ti mismo). Para emperzar y evitarnos complicaciones mejor sobre uno descargado. -Salimos del FOW y abrimos el editor. Entramos en el modo mapas (F2) y le damos a abrir, buscamos dentro de las campañas Single, la mision que utiliza el mod y lo abrimos. -Pasamos al modo F3 (entidades) si le damos a abrimos de nuevo, por defecto nos coge la ruta correspondiente al mapa ya abierto. Para misiones SP/COOP abrimos el 0.mi (los modos multiplayer son zones.me combat.mi etc...). puede que tengamos algunode ellos, ni caso, solo el 0.mi. con esto estariamos EDITANDO la mision existene. si por el contrario queremos crear una de nuevo, lo mejor es una vez en el modo F3 con nada cargado darle a salvar la mision como 0.mi. Sobreescribimos la mision existente por una en blanco. Ya estamos listos para trabajar con un mapa existente, pero la mision en blanco (todo dentro del modo F3) Antes de liarnos en serio hay que tener claro lo que quermos hacer, si lo tenemos por escrito mejor que mejor. Las misiones se pueden complicar todo lo que queramos. Vamos a imaginarnos una mision sinple y todos los elementos que nos haran falta. El modo F3 admite un gran numero de "bandos/jugadores" representados por un numero y un color (0 - gris 1-rojo etc...). De momento trabajaremos con estos dos. Le decimos al programa cual consideramos el bando del jugador, para ello pulsamos F9 ...sale una mascara con muchas opciones, una de ellas Player. Elegimos Player 0 y ya esta. Volvemos a F3, nos aseguramos que estamos con el player 0 activado (un recuadro gris en la zona superior izquierda nos sirve para confirmarlo). Todas las entidades que introduzcamos ahora perteneceran al bando del jugador (repito al bando, pueden estar manejadas por IA o por el jugador ). Para introducir las unidades enemigas cambiamos el jugador (player 1 - rojo , 1 en el teclado numerico), fijaros en el cuadradito. Añadir una unidad es tan simple como ir a entidades, elegir la categoria cañones, coches,tanques ligeros , humanos etc.. y arrastrarlo al mapa. atencion, los tanque vehiculos y demas van sin dotacion (manteniendo pulsada la C nos permite girar la entidad ... sinoo la opcion F1 que veremos mas adelante) Zonas, waypoints y triggers Pero claro una mision no es solo añadir unidades de ambos bandos en un mismo mapa... Pasos previos , cuando introducimos una entidad en el mapa (o cuando la seleccionamos) en el modo entidad, a la derecha bajo no sale un listado de muchisimos datos, de momento vamos a fijarnos en 2 de ello el mid (numeracion individual) y el Tag (etiquetas). supongamos que en un activador queremos poner que tal unidad vaya a tal sitio. creariamos el activador, pondriamos la condicion necesaria para que se active (si no se pone condicion se activara nada mas empezar) y tendriamos que elegir la accion waypoint, dariamos el mid de la unidad y el waypoint al que queramos que vaya...pero ¿y si en vez de 1 son 20 ? ...poner 2 acciones, una por cada mid es una locura. Aqui es cuando entran los TAGS. Supongamos que lo que estamos haciendo e suna patrulla, a todos sus mienbros le ponemos un tag comun (los podemos seleccionar en ventana, vamos a TAG y ponemos por ejemplo patrulla). En el ejemplo anterior si a la hora de poner al accion waypoint ponemos en el selector el Tag patrulla en vez de un mid, todos las entidades con ese Tag cumpliran la accion. Hemos introducido el tema de waypoints, podemos poner puntos aislado, rutas o circuitos (ruta cerrada). En el comando waypoint ponemos puntos sobre el mapa, si queremos unirlos los seleccionamos manteniendo pulsada la tecla Shift (muy importante el ored), una vez seleccionados todos le damos a link. Se podran añadir puntos, o quitarlos, separar, desplazar los puntos etc... Para no liarnos seria bueno poner nombre a esas rutas, aunque no es obligatorio. Tambien tenemos las zonas (circulos o poligonos), en los circulos se puede cambiar el radio, en los poligonos se pueden añadir puntos y hacer de la forma que quieras (hay veces en que el poligono se pone rojo , no se porque, pero creo que debe estar el contorno en verde para que funcione bien). Cada zoan tendra un nombre. Una vez creadas als entidades, waypoints y zoans ya podemos empezar a diseñar la mision. Los colocamos en sus posiciones iniciales (muy util activar el modo F1, simulacion, pero sin darle a start, nos permite manejar las unidades (no se atacaran unas a otras), y podremos ponerlas en cobertura, metarlas en casas, vehiculo, poner el mode de movimiento, de disparo de forma intuitiva 8como lo hariamos en el juego). Una vez en posicion pasamos al modo F3 y lo salvamos para no perder estos cambios. Los activadores (empieza la parte "logica") Personalmente me gusta crear un trigger llamando start, sin condicion y con accion delay 1 (no hace nada por si solo). Despues lo que queramos que ocurra desde el principio le ponemos como condicion el trigger Start , y despues las acciones que queramos (que empezaran 1 segundo despues de iniciada...por el delay del trigger start). Por ejemplo patrullas, condicion trigger Start, accion Waypoint Tag del grupo y watpoint de inicio de patrulla...se puden introducir tantas acciones como queramos en un mismo triger asi que pondriamos poner todas las patrullas aqui. Actvador de refuerzos (algo ams complejo), condicion entities, tenemos que pensar cuando queramos que se active, tenemos muchisimas posibilidades... Cuando un TAG entre en una zona, cuando una o varias entidades mueran ...incluso combianndolas, cuando mueran unidades con cierto tag en una zona determinada.... con esto creariamos una condicion, pero un activador puede tener mucahs condiciones ( & and , | or , "el not no recuerdo" ). Yo sobre todo utilizo & y | por ejemplo (1&2)|3 cuando se cumplan la condicion 1 y la dos o la 3 ... como vereis se puede complicar la cosa. Es iportante crear 2 activadores, para el final de partida...uno con las condiciones para al victoria y otro para la derrota (no recuerdo del todo como se llamaban...actualizare al info luego). Estos mas o menos son los principios que considero basicos... hay muchisimas cosas pero para no liarlo segun surjan se van explicando (o investigamos,que yo solo lo domino en parte) P.D. La mayor parte de lo que he aprendido lo he sacado de aqui Tutoriales/Faqs DMS , eso si en ingles.
  19. ok perfecto, con 40" me apaño. Para que no pienses que me estoy aprovechando a cambio te envio mi Tv de tubo 24" de 50kg ... ojito 100HZ te llevas un maquinon. :lol:
  20. Ni mucho menos las comparo ... pero se cual es el uso que ahora mismo le estoy dando a la ps2, asi que presupongo cual seria el que le daria a la XBOX pasada los primeros meses (pasado esos meses de la novedad y tal ) P.D. Si incluyes la TV FULL HD, trato hecho :xd: :xd:
  21. Me tienta me tienta ... pero despues de ver como tengo la PS2 cojiendo polvo me he prometido a mi mismo no caer de nuevo en eso de las consolas. pero me lo pensare como regalo de reyes para algun hermano o algo (es que tiene un Pc algo viejito ya)
  22. Souto

    Theatre Of War

    En todo el finde solo he podido jugar un par de misiones . Tengo que meter mas horas antes de poder evaluarlo completamente ... por ahora cosas buenas y malas. Las buenas, realismo de los alcances, blindajes etc... pegas, que la infanteria no sirve "para nada", son carne de cañon. Quizas es debido a que el juego esta mas enfocado a armas pesadas ... Hay que olvidarese de intentar ver als cosas de cerca...cuanto mas alejado tienes el zoom mas controlas el avance de tus tropas. En la primera mision de la campaña alemana me toco invadir Polonia. los polacos tenian tropas atrincheradas y algun cañon. avance con los Pz I y II seguidos por infanteria. en cuanto localizaba una bateria ennemiga concentraba mi fuego sobre ella, para de segiodo seguir avanzando. A pesar de intentar cubrir mi infanteria con los panzer iva sumando bajas, tome la primera trinchera y capture un cañon (mira...apra algo que sirve la infanteria). algun tanque dañado, pero ninguno destruido. Sigo avanzando hacia la segunda linea de defensores, recibimos refuerzos ambos bandos, pero los tanques polacos eran bastante obsoletos ... Una vez privados de armamento pesado cundio el panico entre la infanteria polaca, que abandonaba sus posiciones. Resultado victoria facil... pero perdi muchisima infanteria. En la segunda mision me daspalzan a Francia, la retirada britanica de Dunkerke. Otro asalto, esta vez posiciono la infanteria a cubiertode algunos arboles y avanzo conlos PZ. La cosa empieza bien, rechazo un contrataque de infanteria (carne de cañon para mis blindados, sin bajas) , tengo localizado un par de cañones, necesito avanzar con algunos tanque para tenerlos a tiro...mierda uncañon emboscado, primer tanque a tomar pol saco. Caen los cañones de la primera linea, pero he perdido un tanque y dos averiados en al torreta/cañon. Decido retirar a los tanque dañados, me quedan pocos efectivos, cuando llega un contrataque, esta vez de blindados ... elimino alguno, pero tengo a la larga tengo las de perder, avanzo con la infanteria en un ultimo intento de apoderame de los cañones abandonados ... pierdo muchisimos hombres, y los que llegan solo tienen tiempode hacer un par de disparos antes de caer. esta todo perdido ... mañana mas... Es un juego un poco extraño... por un parte te permite micromanejar tus tropas, por otra si te dedicas a ello pierdes perspectiva del combate global. Editado. como una imagen vale mas que mil palabras... TOW-Punta de lanza
  23. Estoy empezando a rallarme un poco la misioncita de los webs , a DD le pase una version con el activador de fianl de mision retocado (a ver si ahora rula), si no ya le explicare por TS como cambiarlo . Ayer despues de mirar unos tutoriales aprendi ha poner paracaidistas , me lo apunto para otra. Si conseguimos que funcione en coop la probamos, sino tendriamos que tener algo alternativo preparado. Se aceptan (y agradecen) sugerencias.
  24. El final de partida esta mal "pensado" puse como condicion que todos los del contrataque estubiesen destruidos ... el problema viene cuando inutilizas un tanque enemigo, no lo cuenta como destruido con lo que no se activa. Ya pensare en una solucion mejor. Revisare que versiones la que os pasé ... para añadir un par de sorpresillas extras que se me han ocurrido
  25. Acabo de rebuscar info del mod Realwar en un foro frances. El autor ( Purple), 2desaparcio2 de la escena hace tiempo pero segun he leido dejo libre su mod para modificasciones/ampliaciones etc... Si no conseguimos solucionar los problemas de sincronizacion estoy por crear mi propio mod con todos las modificaciones hechas hasta el momento (kursk , Zaitsev, Masstricht de momento) junto con el mod realwar. Saldra algo grandote (de 20MB) pero espero que asi se acaben los problemas de sincro. Esperar a ver el resultado de las pruebas con el resto de la gente ... P.D. DD yo ayer termine reinstalando del Realwar de nuevo e introduciendo el "Snake_atack" que os envie...cuando puedas haces lo mismo. Es que es muy raro. no te olvides de quitar el fichero ese del lenguaje en frances ... estaba puesto en el hilo Debrief Maastricht 1.1 (coop-3 jugadores) en negrita.
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