bindless=OpenGL implementacion ... y GLOverride
NVIDIA acaba de lanzar una nueva y más rápida manera de hacer con OpenGL, llamado Bindless Gráficos. Bindless gráficos son cambios en OpenGL que puede permitir que cerca de un orden de magnitud la mejora de la CPU limitaciones de las aplicaciones gráficas. Las recientes mejoras en la programación se han centrado en una mayor flexibilidad en shaders (la ampliación de los formatos para incluir más flotador y los tipos, la mejora de ramificación, etc) y permite nuevas características (geometría programas, transformar la retroalimentación, etc), y mientras algunos de estos permiten la descarga partes de algunas de trabajo de la GPU, no atacarán directamente a los temas que dominan el tiempo de CPU.
Bindless gráficos está habilitada a través de dos OpenGL extensiones. NV_shader_buffer_load y NV_vertex_buffer_unified_memory
Puede leer el Bindless gráficos tutorial para más detalles.
http://www.opengl.org/discussion_boards/ub...p;Number=256729
http://developer.nvidia.com/object/bindless_graphics.html
También GLOverride
http://www.humus.name/index.php?page=Cool
Esta es una herramienta que anula varios de renderizado llamadas. Es delgado de características por el momento, pero que le permite anular multimuestreo y obligando alfa prueba en alfa a la cobertura. Esto permitirá que el alfa-enmascarado textura bordes a mirar correctamente antidistorsión con multimuestreo.
¿Puede alguien ayudarnos a tomar algunas de estas implementions para IL2? mejor rendimiento / ratios de calidad. nadie?
y ahora en ingles:
NVIDIA just released a new and faster way of rendering with OpenGL, called Bindless Graphics. Bindless Graphics are changes to OpenGL that can enable close to an order of magnitude improvement in the CPU-limitedness of graphics applications. Recent improvements in programmability have focused on additional flexibility in shaders (expanding formats to include more float and integer types, better branching support, etc.) and enabling new features (geometry programs, transform feedback, etc), and while some of these allow offloading parts of certain workloads to the GPU, they don't directly attack the issues that dominate CPU time.
Bindless Graphics is enabled through two OpenGL extensions. NV_shader_buffer_load and NV_vertex_buffer_unified_memory
You can read the Bindless graphics tutorial for more detail.
http://www.opengl.org/discussion_boards/ub...p;Number=256729
http://developer.nvidia.com/object/bindless_graphics.html
Also look GLOverride
http://www.humus.name/index.php?page=Cool
This is a tool that overrides various OpenGL rendering calls. It's thin of features at the moment, but it allows you to override multisampling and forcing alpha test into alpha-to-coverage. This will allow alpha-masked texture edges to look properly antialiased with multisampling.
Can anybody help us take some of these implementions to il2? it may help give better perfomance/quality ratios. anybody????