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Dev Diary 113 [12/11/15]


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Pues acostumbrados al buen hacer de estos señores de 1c y 777 Studios, otro Fin de semana esta al caer con nuevas noticias y refrescantes imagenes y videos

 

 

 

aqui el Developer Diary 113

 

http://forum.il2sturmovik.com/topic/168-developer-diary/page-3#entry302842

 

 

¡Hola a todos!
Hoy queremos decirle varias noticias del proyecto de IL-2 Sturmovik.
En primer lugar, terminamos biplaza de combate Bf 110 E-2 modelo de vuelo y comenzar a trabajar en la física de otra aeronave, Ju 88 A-4. Desarrollo de aviones bimotor, todos los cuales tienen sofisticada gama de instrumentos, no es fácil, pero mantenerse al día según lo previsto hasta ahora y creo que estará listo a tiempo. En paralelo, se está haciendo su modelo 3D, aquí hay varias capturas de pantalla WIP de editor de 3D:

 

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En segundo lugar, mientras que la preparación tanques jugables para la prueba beta, hemos hecho mejoras significativas a la balística y la modelización armaduras, sobre todo la mejora de la interpolación de un daño causado entre los valores de los datos de referencia. Aquí tenemos que ir con cierto detalle;) Dado que no existe una fórmula universal que le permite calcular cuánto daño una ronda fuera a hacer después de perforar una lámina de armadura determinada conocer su velocidad de impacto y el ángulo, utilizamos los datos de referencia (como se perforó 54 mm a los 30 grados) y los puntos de referencia en ocasiones adicionales calculado mediante la fórmula De Marre empírica. Entre estos puntos que necesita para interpolar los resultados (como ¿cuánto le traspasará a los 34 grados y en mayor velocidad). La optimización es también necesita ser tenido en cuenta, ya que uno puede tener un impacto de bala 12,7 docenas de diversos sistemas y partes después de entrar en un avión. El problema era que la penetración de armadura tenía razón cuando cerca de Referencia puntos descritos anteriormente, pero su interpolación entre ellos era más bien áspera (por lo general resulta en valores de penetración de armadura más altas). Sin embargo, encontramos una manera de mejorar la "velocidad-armadura-daño '2D interpolación sin sacrificar el rendimiento, lo que reduce en gran medida estos errores entre los puntos de referencia. Aquí puedes ver gráfico 2D interpolación que se utiliza para controlar la eficacia de esta función (antes parecía pirámide escalonada de Zoser en Egipto):

 

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En tercer lugar, se observa la discusión '¿Hasta dónde puede llegar desde la cabina en el vuelo "en los foros durante mucho tiempo y, obviamente, la implementación actual no es satisfactoria para la comunidad. Está claro que es muy subjetiva ya que depende de si un piloto ató el cinturón de seguridad o no, cuánto puede él soportar el viento de voladura en la cabeza y el cuerpo, manteniendo la capacidad de ver nada, qué lleva una máscara y muchas otras cosas , pero hemos decidido hacer un enfoque más universal. Anteriormente se calculó la fuerza de presión de aire que obligó a la cabeza del piloto nuevo en la cabina (que comenzó a efectuar el piloto más o menos a 300 km / h, alcanzando un efecto máximo a 500 km / h), pero ahora que lo hacía un poco más detallada:
0 - 30 kilometro / H: puede ponerse de pie y se inclina su cuerpo exterior (50 cm a los lados y 20 cm hacia arriba, como lo era antes). Esto puede ser útil para el rodaje.
30 - 50 kilometros / H: se obtiene de nuevo en la cabina, es como apretar sus cinturones de seguridad.
50-200 kilometros / H: puedes mirar tus ojos un poco para mirar lo que está pasando.
200-350 kilometros / H: poco a poco se pierde la capacidad de inclinarse por completo.
Por encima de 350 kmh usted tiene los mismos límites de la cabeza como en una cabina cerrada.
Por un poco de diversión y demostración de primera mano, hicimos un experimento para conocer hasta dónde puede inclinarse hacia un lado sin mover la parte inferior de su cuerpo, el resultado se puede ver en la foto de abajo. Depende de su altura y peso en general, pero:
1) Si los lados de la cabina no son demasiado altos (aviones de la era de WWI), usted puede inclinarse fácilmente hasta 40 cm a los lados;
2) Si una cabina es estrecho y sus lados están en el nivel de los hombros, es difícil inclinarse más de 20 cm a los lados;
3) Es necesario cuidar de su peso (comparar el tamaño de la cabeza de nuestra PM Han al tamaño de la cabeza de la modelo piloto utilizado en el juego) :)
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Y la cuarta cosa hoy es la que nos han pedido por muchas veces. Jugadores tanques controlables. Ahora hay una pequeña historia que se compone de diferentes piezas.
Parte 1. ¿Cómo que aparece en el primer lugar
Los tanques en nuestro motor aparecieron incluso antes de que nos comprometimos a Batalla de Stalingrado proyecto como una demostración de su capacidad para simular diversas máquinas. Una demo técnica ha sido creada para mostrar esto, incluyendo un sofisticado (sobre todo para la época) motor de modelado de la física para los vehículos terrestres. Tanques modernos fueron elegidos para este demo y que pueden haber visto ya desde que publicamos en los diarios de desarrollo, pero en este caso es en el caso de que has perdido es:
Hemos encontrado que el desarrollo de esta en nuestro motor tiene un gran potencial; al mismo tiempo, hemos considerado las posibilidades de incrementar mapa detalle a costa de la reducción de su tamaño total al mejor traje de la guerra terrestre y los resultados fueron buenos. En general, fue una experiencia muy interesante y aprendimos cómo podemos usar el motor para diferentes tareas. Después de eso, empezamos batalla de Stalingrado y el trabajo en el prototipo de la guerra de tierra ha sido suspendido hasta que se haya publicado la base de la IL-2 sim.
Hace algún tiempo resultó que tenemos un tiempo libre en el departamento de modelado 3D (por lo general hay un delicado equilibrio entre las tareas de 3D y departamentos ingeniero que trabaja en FM, pero la creación de FM toma más tiempo, así que a veces los modeladores 3D tienen tiempo libre ) y hemos decidido aprovechar esta oportunidad para tratar jugador controlado vehículos de tierra en la batalla de Stalingrado. Altos modelos 3D detallados de T-34-76 hechas por Stalingrado fábrica de tractores y PzKpfw III Ausf. L fueron creados. La tecnología se ha mejorado un poco, así para hacer la manipulación y daños modelado más realista, ya que en el prototipo tanques modernos se muestra por encima de un enfoque más informal se ha utilizado. Por el momento, tanques controlables están en estado beta y se añadirán al juego en 1.105 si todo va bien.
Parte 2. Grado de realismo y manipulación
Motor de base permite que creemos tanques razonablemente realistas. En esta etapa, todo ha sido adaptado para corresponder a las referencias. Éstos son algunos aspectos destacados:
1) El motor y la suspensión. Modelo de motor de física, transmisión, pistas / fricción del suelo, modelado movimiento - todas estas cosas son modelados en el mismo nivel de fidelidad de nuestros aviones están, lo que resulta en el comportamiento del tanque creíble durante su movimiento, alcanzaron velocidades, aceleración y frenado, girando y límites trepabilidad.
2) A pesar de la modelo de física avanzada, el movimiento del tanque se puede controlar con sólo 4 teclas de cursor o una palanca de mando gracias al sistema que traduce estas señales limitadas a fuerzas aplicadas al gas, embrague y freno pedales, selector de la caja de engranajes y palancas de embrague de dirección (controlar es como conducir un vehículo con una caja de cambios robotizada).
3) Armamento: cañón principal y MG coaxial por ahora. Balística, capacidades antiblindaje, cadencia de tiro - todas esas cosas fueron modeladas con el mismo nivel de detalle como para un avión. Hay dos tipos de conchas Actualmente modelados: AP y el Excmo.
4) Modelo de armadura incluye todos los principales hojas armaduras colocados en ángulos correctos.
5) El tanque se considera destruido cuando bastidores de munición son golpeados. También puede ser inmovilizado por el motor de dañar o pistas y la tripulación puede ser eliminado.
6) Se puede controlar un tanque ya sea en solitario (el cambio entre conductor y artillero) o con otro jugador que ocupará el asiento artillero.
7) Gun lugares se modelan con un grado razonable de realismo, incluyendo su campo de visión, marcas auténticas retícula, ajuste la vista (vertical para ambos tanques, T-34 la vista también tiene la capacidad de ajuste horizontal), la óptica correcta. En esta etapa, artillero vista se puede considerar mínimamente adecuado.
Parte 3. Lo que queremos conseguir y las posibilidades futuras
Usted puede haber notado que los sistemas de tanques modelados son razonablemente realista, sin embargo, no todo ha sido creada todavía (aunque hay algunas cosas que no se encuentran en otros proyectos recientes sobre tanques). Esto puede explicarse por lo que queremos de la adición de los tanques a nuestro sim.
Hicimos funcionalidad básica para mostrar potenciales posibilidades de tanques controlables en nuestro proyecto y entender el jugador reacción a ellos. Principalmente, ¿le gustaría? Demostramos nuestro enfoque (el realismo sobre el equilibrio, juego cooperativo en un vehículo, el modelado detallado de los sistemas) en algún tipo de forma de Kickstarter-esque. Si la comunidad existente y los nuevos jugadores les gustaría a los nuevos juguetes, le asignaremos más recursos para mejorar y ampliar la base que tenemos ahora, la adición de nuevos sistemas, modelado más detallado daños, otras características, y nuevos vehículos.
Il-2 Sturmovik: PzKpfw III Ausf. L gameplay video

 

 

 

 

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Sinceramente teneis que perdonarme que use el Traductor sin hacer una correccion mas ajustada, pero como pòdeis ver, la actualizacion de Hoy es cuanto mas un poco GRANDE..

 

mis observacion sobre el desarrollo 113, es que ya tienen el 110, y que empiezan con el Ju88, y que dejan los tanques quietecitos hasta que terminen por completo el desarrollo del simulador en si, algo que me parece acertado, ya que casi todos los aqui presentes cuando gastemos el dinero en el il-2 BoS/BoM, lo hicimos como simulador de VUELO, y no de tanques. algo que se agradece ya que traera con el a mas jugadores.

 

una parte que me parece a simple vista correcta es la de como el piloto saca la cabeza por los laterales del avion a distintas velocidades, lo ajustaron ya hace tiempo, pero por lo visto, algunos siguen quejandose sobre el tema, lo veo perfecto, sobre todo teniendo en cuenta si volamos como Alemanes, ya que los pilotos alemanes tenemos que ir encajados si o si en nuestro 109 o 190 si posibilidad de abrir la carlinga, el 109 nada que decir, todos sabemos los resultados, pero el 190, se queda simplemente atascada la carlinga o se arranca. en cuanto los aviones rusos pueden usar la cabeza en todo el vuelo, algo que siempre me a parecido incoherente.. pero bueno, los que volamos el simu, ya sabemos a lo que nos referimos con las Estrellas Rojas Fugaces.

 

Saludos Lothar29

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