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Un diorama con maquetas


JJOB

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Hola amigos:

 

En fotografías de internet relacionadas con el programa creado para organismos oficiales; -VBS- (en sus múltiples seriales)...se puede observar a un individuo que va vestido de paisano (posiblemente un civil experto en balística, logística, intendencia, tácticas y estrategias) que debe ser el destinado a gestionar el editor del propio VBS, para que los auténticos Marines (los que van uniformados) puedan practicar ejercicios de sincronización, para que posteriormente se encuentren más centrados psicológicamente, a la hora de ejecutar los mismos ejercicios en la vida real. Y si a esta figura la denominan "SuperIntendente de los Marines" (por nombrar algo)...lógicamente todo aquel que edite, estaría emulando o simulando a susodicha figura, al mismo tiempo de desempeñar a posteriori cualquier cargo en la misión. A continuación os expongo las fases que interpreto a nivel personal, a la hora de planificar una misión con el editor, para que de esta forma se animen muchos a probar.

 

La primera fase: se basaría en analizar en el mapa donde va a transcurrir la misión, los accidentes geográficos (colinas, valles, ríos, coordilleras) y sus diversas infraestructuras (poblaciones, carreteras, puentes, aeródromos, establecimientos militares, etc..) para que de esta forma, se pueda adecuar la acción que deseamos implantar, en el entorno que resulte más apropiado o realista. Y para poder reconocer el terreno, la mejor opción sería elegir un helicóptero ligero de reconocimiento (Un kiowa warrior por ejemplo).

 

La segunda fase: se basaría en implantar sobre el mapa, aquellas unidades y formaciones que deseamos, pero bajo una determinada coherencia. Por ejemplo existen unidades que suelen ser específicas de un determinado cuerpo del ejercito a nivel mundial. El Supercobra y el Superstallion serían helicópteros característicos de la Marine Corps, mientras el Apache, el Kiowa Warrior y el Blackhawk, serían habituales del Army. Por otra parte, también habría que representar la proporcionalidad en la fuerza y medios logisticos, de las diferentes fuerzas que se enfrentan, en relación a las naciones que representan, y sus propias capacidades. Por ejemplo, acciones más defensivas que ofensivas, por parte de aquel contingente con menores medios, como una fuerza insurgente o guerrillera, contra la Marine Corps, o la Task Force soviética.

 

La tercera fase: se basaría en establecer itinerarios (puntos de paso) a las diferentes unidades y formaciones, para que de esta forma obren y reaccionen de manera sincronizada, y no se adelanten o retrasen a las diferentes acciones que les encomendemos. Para lograr esto disponemos de líneas de sincronización, temporizadores, desencadenantes, y las propias directrices que creamos para un determinado punto de paso (avanzar, vigilar y continuar la ruta establecida, guardia e interceptación, transporte o descarga de unidades propias o ajenas a la formación, etc...

 

La cuarta fase: se basaría en mejorar la apariencia y realismo de la misión, gestionando archivos y scripts, tanto desde el interior del propio interfaz del editor (archivo SQM), como desde el exterior o archivos raiz del juego. Las mejoras se basarían en implantar algunos archivos de sonido en la carpeta "sound",(por ejemplo para las comunicaciones por radio) en determinado formato (por ejemplo: OGG), bajo el script de interfaz como ejemplo: player sideradio "nombre del archivo", y siendo acompañados por un archivo de tipo auxiliar: "Description.ext". Al mismo tiempo también podemos crear inteligencia artificial, que no se ejecuta por defecto en el programa. Por ejemplo: modificar la configuración de armas que se han asignado por defecto a una unidad...implantar inmuebles sobre diferentes puntos del mapa... establecer parámetros de altura a las unidades u objetos... cambiar el bando al cual pertenece una unidad...establecer la posición de un infante (up,down,prone)...recrear el abrir fuego con diferentes armas: mortero, lanzagranadas, scud, artilleria, minas AP, cargas explosivas, granadas de fragmentación y humo, ráfagas de fusileria al aire, bengalas, bombardeo aéreo...lanzamiento de paracaidistas...inserciones rápidas como el fastrope entre otras...establecer el grado de tendencia a darse a la fuga, de una unidad o formación, ante el intenso fuego enemigo...crear animaciones playmove y switchmove...asignar tripulantes y personal a transportes (vehículos)...recrear prisioneros o personal cautivo... establecer una dirección de observación a una unidad (this setdir 180)...asignar un hombre, al interior de una determinada dependencia (edificio)...establecer la condición para el término de la misión...establecer diferentes grados de deterioro o daño en unidades, etc...

 

La quinta fase: se basaría en crear los archivos que conforman el briefing y que se suelen observar muy pocas veces (formato de archivo html) y las imágenes cinemáticas que suelen aparecer al comienzo de una misión. Pero no son imprescindibles y disponen de la pega, de que para poder visionarlas, hace falta comprimir todos los archivos de la misión en formato definitivo PBO...para luego destinarlo a la carpeta de misiones individuales. Y comentaba lo de la pega...ya que continuamente queremos hacer cambios en la misión, para mejorarla o implantarle alguna cosa más. En el clásico Operation Flashpoint, había un extenso texto de descripción para la misión, en el propio interfaz del editor. Se podían establecer múltiples apartados como: Objetivo, Bando, Unidad, Soporte, Punto de inserción, Amenaza, Protocolo, Punto de extracción y Observaciones .Por no decir que también disponíamos de la información de los marcadores (markers) sobre el mapa del interfaz del propio editor. En cuanto a las imágenes cinemáticas, se pueden crear nada más empieza la misión, en el primer punto de paso de cualquier unidad o formación, donde estableceríamos un efecto de cámara (por ejemplo: ángulo lateral derecho por varios segundos). Por último podriamos mencionar algún programa de tipo herramienta, para la gestión de este juego. Por ejemplo un programa editado por el creativo Amalfi, para la compresión y descompresión (descriptar) de archivos PBO, a la hora de analizar la forma en la cual se han programado las misiones oficiales de Bohemia Interactive, o modificar las configuraciones de algún que otro addon creado por creativos independientes. Un programa para la gestión y visualización de archivos de texto, como el editor del archifamoso Chris Henderson, y para finalizar...un programa de reproducción de archivos de sonido (Alsong por ejemplo), para poder escuchar de forma consecutiva todos los archivos de que dispongamos, para elegir el más apropiado a la misión.

 

Saludos.

Edited by JJOB
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