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Breve manual SB


overlord74

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Estoy traduciendo y explicando cosillas pero voy compartiendo, si detectais errores ya sabeis. y si quereis añadir tambien...

 

 

 

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El Steel Beast Pro, en adelante SB, no es solo un simulador de carros de combate, en un sentido mas amplio es un simulador de guerra acorazada. Por un lado nos proporciona varias ventajas entre las cuales destacaría la inmersión de las batallas pero sobre todo lo sencillo e intuitivo que puede ser su manejo durante el transcurso del combate.
Pese a esta facilidad conviene tener en cuenta ciertos factores que son de vital importancia a la hora de planificar y entablar combate, con estas páginas no pretendo más que dejar caro una serie de conceptos fundamentales.
El SB no lo calificaría como un simulador, difícil y complicado de aprender, es bastante intuitivo y sin leer el manual habrá muchas cosas que nos suenen familiares y los que estamos habituados a este tipo de software aún nos será más fácil, lo que aquí expongo son solo unos breves apuntes en aquellas cuestiones que me parecen más relevantes.

Fase de Planificación.
Un detalle que no debemos pasar por alto es dedicar el tiempo suficiente a la fase de planificación, algunas recomendaciones son:
• Lo primero de todo, varia siempre las distancias entre curvas de nivel para tener una idea lo más cercana posible de como es el terreno y los desniveles que presenta, por defecto viene a 5m, pueba a dejarla en 2m.
• Realizar rutas predefinidas, por ejemplo rutas por carretera, para que en caso de ser necesarias puedan utilizarse en el transcurso de la partida, ahorrando un valioso tiempo.
• Si disponemos de artillería y sobre todo si estamos a la defensiva, es una magnífica idea dejar ya marcadas las coordenadas (TRP, target reference point) para la artillería, ganaremos tiempo a la hora de la verdad puede ser vital.
• Si estamos en una partida cooperativa, dibuja en el mapa y deja claro los planes para el ataque y compártelos con los compañeros, las anotaciones son igual de válidas.
• Haz uso de la herramienta del Perfil, para saber desde donde puedes ser visto por el enemigo o desde donde podrás localizarlo tú a él.
• Si haces click derecho en el ratón en el mapa y seleccionamos VER, tendremos una vista en 3D de la zona en concreto, si a esto sumamos las cotas de altitud y los perfiles tendremos la suficiente información del terreno para planificar nuestro avance o nuestra defensa.


Linea de visión. (Perfil)
Lo que en el manual viene descrito como LOS (Line of sigth) Linea de visión en castellano, es una herramienta especialmente útil, ya que con ella podremos hacernos una idea de lo que podemos ver y desde donde nos pueden ver sobre el terreno.
Esta herramienta solo tendremos acceso a ella durante la fase de planificación, su utilización es muy sencilla, seleccionamos “Perfil” en el interruptor de la margen derecha, seguidamente hacemos click en el lugar del mapa del que queremos la información.
Tras unos segundos, el ordenador nos dara a modo de capa de colores sobre el mapa, estos deberán ser interpretados de la siguiente manera.
Rosa: Vehículo visible.
Rosa Oscuro: Visible con visión térmica.
Blanco: Parte superior del vehículo visible.
Colores oscuros: Vehículo no visible.

Apoyo de fuego.
En el SB podemos contar con el apoyo de la artillería y/o aéreo cuando lo solicitemos, sin embargo hay que tener en cuenta varios factores.
• Según como se haya editado la misión el apoyo podrá solicitarse por todas las unidades o por solo por las que se entiende que desarrollan esta función. Por ejemplo los UAV,
• Las coordenadas podremos introducirlas manualmente, añadir TRPs predefinidos desde el mapa, o bien solicitarla desde un vehículo dotado con láser.
• Si introducimos mal las coordenadas se nos permite cancelar el apoyo o también introducir correcciones.
• Tendremos varios tipos de munición disponibles. Rompedora, fumígena, y FASCAM,

Infanteria.
La infantería tendrá una importante función en el simulador muy lejos de ser unidades secundarias.
• La infantería puede ser desembarcada y embarcada con las teclas U y Shift+U.
• En algunos casos la infantería podrá ir “asomada” fuera del vehículo, tenlo en cuenta antes de entrar en combate o si existe algún peligro.
• Es potencialmente peligrosa, a distancia los soldados no tendrán ningún poder ofensivo, pero a corta distancia, 200 metros pueden dejar fuera de combate a un Leopard 2, asi que jamás te acerques o circules por una zona potencialmente peligrosa.
• Podemos entrar dentro de los edificios, sin embargo si nos disparan desde el interior de los mismos y estamos en una ciudad nos costara distinguir mucho desde que casa nos disparan, en estos casos es mejor actuar como jefe de carro y dar orden de devolver el fuego.
• La infantería se desplegara automáticamente si mandamos al vehículo mantener una posición defensiva, debemos tener especial cuidado en las ordenes de los vehículos que lleven a los soldados, ya que una orden errónea puede desembocar en una manada de soldados bajándose de los vehículos y luego habrá que subirlos otra vez con la consiguiente perdida de tiempo.
• A la hora de embarcar los vehículos facilitaran las labores de embarque acercándose a las unidades de infantería correspondientes.

Movimientos y Rutas.
La forma de realizar los movimientos sobre el mapa es muy sencilla y práctica, tal y como podrías hacerlo en un juego de estrategia, click izquierdo del ratón para seleccionar y click derecho para abrir el árbol de opciones.
Podremos añadir waypoints y todas la rutas que queramos para ser usadas o no, o simplemente por tener un plan de reserva o una ruta de repliegue, no tenemos porque crearlas partiendo de un vehículo, de esta forma ahorraremos mucho tiempo y podremos permanecer más concentrados dedicando nuestro tiempo a otros menesteres como el puesto de tirador o el de comandante.
• Los vehículos o columnas de vehículos tenderán a ir por carretera siempre que se seleccione la formación de “columna”.
• Si seleccionamos una ruta que hayamos hecho se nos abrirá otro desplegable, pudiendo añadir propiedades especificas entre estas opciones, están: tactica, formación, espacio y velocidad. Cuando cualquier unidad o grupo de unidades “enlazan” con dicha ruta adoptaran las propiedades de dicha ruta.
• Las rutas que aparecen en rayas discontinuas, son rutas que están sujetas a tiggers o condiciones predeterminadas, por ejemplo: diseñamos una ruta del punto 1 al punto 2, por las que se moverá grupo de vehículos, pero si en ese trayecto son atacadas, las unidades se replegaran por otra ruta distinta del punto 3 al punto 4, esta última ruta aparecerá con líneas discontinuas.

Tácticas de las rutas.
Según la táctica seleccionada para una ruta, las unidades que estén controladas por la IA se comportaran de una u otra manera, por tanto, para un mejor desarrollo de la misión y para consecución de nuestros objetivos con el mínimo de bajas deberemos conocer como se comportaran estas unidades.
Evidentemente si los vehículos están controlados por nosotros se ceñirán únicamente a nuestras ordenes, podemos respetar la ruta y dejar que los conductores conduzcan por ella o bien ser nosotros mismos los que conduzcamos, el resto de unidades nos seguirán sin problemas.
Combate • Siempre permanecen en ruta.
• Se detienen por ataques o por acción de la artillería.
• Si entra en rango de combate con el enemigo adopta posiciones de tiro.
• Formación en columna permanece en carretera.
Asalto • Permanece en ruta a menos que sea atacado por artillería.
• En columna permanece por carretera.
Marcha • Permanece en ruta aun siendo atacado por el enemigo.
• Si lo intentan flanquear adopta posiciones defensivas.
• En columna permanece por carretera.
Repliegue • Al inicio de la ruta despliega cortina de humo si el enemigo está presente.
• En columna permanece por carretera.
Brecha • Utilizada para superar obstáculos.
• Siempre en ruta a menos que lo ataque la artillería.
• Permanece fuera de la carretera.
Reconocimiento • Velocidad lenta por defecto.
• Si detecta enemigos, se para y se prepara para el combate, permanece a la espera manteniendo contacto visual.
• Si es atacado se repliega, hace uso de las cortinas de humo.
• Detecta obstáculos y campos de minas.
• Permanece fuera de la carretera.


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  • 2 weeks later...

No me acuerdo si venia eso explicado en briefing del tutorial de SB ( tutorial de comandante ) y tb en wiki sb q hay un monton de cosas. No se si el uso de la .50 sera el mismo en nuevo Abrams M1A1 del ver. 3.0 o ya sera controlado en ambos ejes porel joy.

 

Salu2

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Según lo que lei en el foro de SB, el uso de las teclas "arriba/abajo" repetidamente es para imitar una manivela (una putada) que en la realidad se utiliza para mover verticalmente la ametralladora, es decir, dentro de mi lógica esa arma solo serviría para asustar a la infantería enemiga, porque para dispararle y derribar a un helicóptero con ella esta bien difícil.

Lo mejor seria el control de la ametralladora del nuevo M1A2, esa si debe ser contralada de forma remota (joy para nosotros), del M1A1 debería seguir siendo igual, ya que la idea acá es imitar en la posible a los vehículos reales.

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Si tienes poblemas en campo con un heli enemigo ...llamas a un Bradley, creo q el concepto de .50 manipulado manualmente no estaba calculado para disparar ese arma contra helis. Actualmente como se controla todo con un stick en los Abrams modernos pues ya no hay ninguna duda.

 

Salu2

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  • 2 weeks later...

Eso eso, un buen T80!!! Que ganas tengo de meterle mano a semejante engendro!

Un T-80 equipararia mucho el asunto, sobre todo al hacer partidas H2H, el bando ruso estaria en igualdad de condiciones, pero no me negareis de que un BMP tendria mucha "gracia" sobre todo el 3 con ese doble cañon....comandar eso tiene que se una gozada....

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  • 1 month later...

Subo este post, para agregar una aclaratoria que a mi me tenia loco, no sabia que hacia mal. Considerando que este es un post para ayudas y manuales.

Para los novatos (como yo):

Cuando disparen a un vehículo, previo alumbrado con el láser por supuesto, ya sea estático o modo seguimiento, si ven que la munición queda muy corta o muy lejos, no es error del láser, tienen que estar seguros que la munición que tienen configurada (KE o HEAT) (teclas "insert" o "supr"), coincida con la munición que tienen cargada en el cañón, sino es así el cañón dispara de forma errada.

Les juro que esa era una cosa que a mi me sacaba de quicio.

 

Por otro lado, Ya tengo instalado el SB 3.0 y es fenomenal, los impactos son mucho mas graficos, y el M1A2 es una bestia que tiene 4 aumentos en el emes, prácticamente no se puede fallar con ese tanque.

Saludos,

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