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Saltando En Paracaidas.


JJOB

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Hola amigos:

 

Tengo realizadas 22 misiones con el editor del Operation Flahspoint Clásico. Y el motivo se basó en la tremenda fluided de frames que me proporciona, y por utilizar el programa bajo el propósito fundamental de la edición. Pero no logró depurar un problema que me surge con el lanzamiento en paracaidas, desde una determinada aeronave. A continuación os expongo lo que hago, para ver si me podéis ayudar. Gracias por vuestra atención:

 

Sobre el mapa del editor, créo una unidad de aeronave (un helicóptero Mil.Mi-17) y le proporciono la directriz: -"volando"; para que cuando empiece la acción, el helicóptero se encuentre suspendido en el aire (en caso de no hacerlo, el aparato se desploma hacia la superficie). También le asigno nombre a la unidad: -"Helo"...y por último le establezco los diferentes puntos de paso o intermedios. En segundo lugar créo un pelotón de 12 hombres (la máxima carga de tropa que permite) y proporciono también nombre particular a cada uno de sus miembros (a1 a2 a3 etc...) al mismo tiempo de crear una línea de comando al líder de pelotón (en su casillero denominado: "Iniciación") para que aparezcan los infantes de forma y manera instantánea en el interior de la aeronave (al mismo tiempo de establecer los puntos de paso que utilizarán cuando desembarquen de la aeronave). Y por último nos queda implantar una línea de comando, en el casillero denominado: -"al activar", en cada uno de los puntos de paso del helicóptero, donde queremos que lance a un paratropper..... Helo flyinheight 120; a1 action ["eject",Helo].....este comando quiere decir, que cuando llegue el helicóptero a este punto de paso de su trayectoria, lanzará al paratropper con nombre: a1....y así sucesivamente con todos los demás. Pero el problema que me surge, se basa en que cuando los soldados llegan a la superficie...vuelven a solicitar el helicóptero, y se vuelven a subir todos en él, dirigiéndose de nuevo hacia la base.

 

El motivo del interés de poder solucionar este problema con el editor, se basa en el hecho de que me hacia ilusión transferir a quién lo deseara, las 22 misiones realizadas en formato de archivo "sqm", que a diferencia del "pbo", proporciona además de la ejecución de la misión, la posibilidad de visionar y analizar toda la edición que se ha implantado sobre el mapa del propio editor (comandos, puntos de paso, colocación de unidades y formaciones, efectos especiales, desencadenantes, marcadores, sincronizadores, temporizadores, etc...)

 

Saludos cordiales.

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al mismo tiempo de establecer los puntos de paso que utilizarán cuando desembarquen de la aeronave

 

Puede ser que algo esté fallando ahí, parece como si una vez tocan tierra, el siguiente punto de paso de cada soldado sea de nuevo estar en el helicóptero y moverse al punto de paso programado para la aeronave.

 

En las Evolution2, así llegan los refuerzos, los va soltando a intervalos durante una pasada por la ciudad. Curiosamente, parece que luego los soldados se quedan de pie parados en el punto que aterrizan; a ver si es un fallo del programa que no permite acciones consecutivas a lanzarse desde el heli.

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Hola Tundra:

 

¡Sí, tienes toda la razón!....ya que en algunas ocasiones (cuando toma tierra la tropa descargada) tienden a quedarse inmóviles durante cierto tiempo.

 

En cuanto a los puntos de paso que debo de establecer al pelotón, una vez lleguen a la superficie del terreno...la verdad és que no lo tengo claro. Suelo utilizar puntos intermedios de tipo: "Trasladarse", y de tipo "Buscar y Destruir" al llegar al área del objetivo. ¿Consideras que si coloco puntos intermedios de tipo: "Salir", y los coloco debajo de los del helicóptero en su fase de ejección...podrían las tropas olvidarse del transporte y seguir sus propios puntos intermedios hacia su objetivo?.

 

Yo soy de los que piensan, que los chicos "BIS" tendrían que haber proporcionado en la red, misiones en formato de archivo (sqm editor) para que pudiéramos observar los diferentes comandos y combinaciones de puntos intermedios, por lo menos a la hora de realizar las operaciones más básicas. Ya que también se puede recrear el descenso de paracaidístas, seleccionando una unidad: "paracaidas" y con el atributo: "Volando"....pero el ninote aunque desciende del cielo en paracaidas, no se recrea la presencia de la aeronave de la cual desembarca, ni tampoco admite que se le modifique la configuración del armamento que porte. Te comento lo de modificar el armamento, ya que a muchos ninotes como los Spetz Natz o Fuerzas Especiales que suelen llevar por defecto cargas de demolición...les suelo cambiar el equipo, ya que no nos sirven para planificar asaltos u operaciones de choque, con armas de mayor cadencia de fuego, o las propias granadas de fragmentación.

 

Saludos.

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El problema creo que es porque no los lanzas a todos juntos, ¿O si?

Cuando un soldado perteneciente a un grupo se queda solo, intenta volver con su lider, esté dónde esté.

Luego busco por mi PC porque tengo scripts para todo eso que tu dices, para soltar gente en paracaidas, para cambiar el armamento, etc...

Hay millones de tutoriales, ejemplos, y demás, sólo tienes que buscarlo. En los foros oficiales de BIS, en armaspain o algo asi tambien hay cosillas, y además toda la documentación del OPF sigue siendo válida para el ArmA en un 95%. Tambien hay un wiki del editor y mogollón de cosas más.

Yo incluso empecé un tutorial de edición para el ArmA que se ha quedado a medias, pero cualquier dia de estos le retomo y le acabo, que me jode haber escrito 30 páginas y no haberlo acabado :o

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Hola de nuevo amigos Tundra y Zorasht:

 

Ya he logrado solucionar el problema, a base de analizar scripts por la red de internet. Y la solución se basa en insertar una línea de comando, en cada uno de los puntos de paso asignados al helicóptero, y donde se proporciona la instrucción de ejectar de forma secuencial. Aquí os expongo la dichosa línea y su correspondiente descripción:

 

Helo flyinheight 120; a1 action ["eject",Helo]; unassignvehicle a1

 

Nombre de la aeronave - altura de 120 pies, para salvaguardar la caida de los paratroppers - nombre del paratropper y la acción de salto, acompañada del nombre de la aeronave - desvinculación del paratropper con su medio de transporte (nombre del paratropper)

 

Como veis estimados amigos, lo que me faltaba era el último fragmento del comando completo...por ése motivo, los paratroppers al llegar a la superficie del terreno, seguian disponiendo de vinculación con su medio de transporte, y se dirigían todos a abordarlo. También probé en establecer puntos de paso a la tropa (con instrucción "Salir") y los colocaba encima de los puntos de paso del helicóptero, donde habia establecido directriz de ejección (salto) y de forma secuencial (no todos de "golpe") y el resultado era medianamente aceptable (ya que los ninotes al llegar al suelo se desvinculaban del transporte) pero el helicóptero descendía y permanecía en superficie durante un cierto tiempo. Por ése motivo decidí la primera opción que os he descrito.

 

Saludos

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Hola amigos:

 

Ya tengo almacenada y preparada en disco duro y en diskette de 3´5 pulgadas...la carpeta que contiene las 24 subcarpetas con sus 24 archivos en formato Editor (sqm)...preparada para ser transferida por red, o para entregar en mano (en caso de que alguien viva en Valencia). Y ocupa 764 KB de capacidad.

 

¿Qué ofrece?: 24 misiones en formato "sqm", que a diferencia del formato "pbo" (común de las misiones "definidas") nos permite poder observar y analizar las líneas de comando (scripts) y los diferentes iconos que han sido empleados en la creación de la misión. Por supuesto se podrá violar el copyright, y realizar todas las modificaciones que podáis desear. Se incluye también la posibilidad de la crítica, para corregir posibles errores y mejorar la edición.

 

¿Qué se necesita?: Únicamente la versión "Classic" del Operation Flahspoint, e insertar los archivos en la carpeta del juego que se denomina: Users/Missions. La versión "Classic", surge del último producto que salió al mercado, y que llevaba por título: "Edición Juego del Año" (3 CD´s, que contenían todas las campañas oficiales del juego) y que proporcionaban la posibilidad de elegir entre dos versiones (Classic y Juego del Año). La primera (v.1.46) se encontraba optimizada al máximo, para obtener un rendimiento óptimo de frames, incluso en equipos y requerimientos de systema "pobres" (incluyéndose un PIII). Y la versión "Juego del Año" (v.1.85 que podía ampliarse hasta la v.1.96, última a nivel oficial) presentaba algunas mejoras como la implantación de la isla de Nogovo, el uso de arma corta, la posibilidad de transferir armas al interior de un transporte, etc...pero me decanté por la primera versión, de cara a tener consideración hacia los equipos que pudieran ser más humildes (y no dejar así, a nadie tirado) al margen de que las diferencias son francamente mínimas, en relación al gran refresco del frames que ofrece "el motor" de la versión "Classic" (y más cuando vamos a centrarnos en la edición, y la gran cantidad de unidades que podríamos implantar sobre el mapa del editor).

 

¿Qué planteamiento tienen las misiones editadas?: pues aparte de analizar campañas expuestas en la red....también me bajé misiones individuales, para observar el estilo y forma de crear de la mayoría de los aficionados. Y el resultado bajo mi opinión, se basaba en que tenían la tendencia a implantar una cantidad ingente de unidades sobre el mapa...al mismo tiempo de presentar la acción desde una prespectiva algo arcade o "rambo" (osea, que nosotros lo teníamos que hacer todo). Por lo tanto, he intentado crear misiones que fueran lo más realistas posibles, adjudicando funciones a varios equipos, unidades, pelotones, y en definitiva a las Fuerzas tanto Terrestres, Marítimas, como Aerotransportadas...para que actuasen de forma y manera lo más conjunta posible (sín saturar tampoco de unidades el mapa, para evitar en lo posible las relentizaciones tan odiosas). Y como ejemplo de una misión, podría describiros la titulada: "Basora Road" (la carretera de Basora,y que no resulta apropiada para los niños). En esta misión recreada en hechos reales (como algunas otras); se representa un área de desierto (al norte de la Isla de Malden), donde se avista en el horizonte un comboy de vehículos (civiles y algunos militares) que provienen de Kuwait, y que se dirigen hacia Irak, por la famosa carretera de Basora. Una Brigada de helicópteros del Army, que se encuentra en vuelo estacionario y ocultos a baja cota, detrás de una colina (Kiowa y Apache)...esperan para emerger e iniciar la desproporcionada acción criminal, que no entiendo como lo permitió la Comunidad Internacional. Nosotros desempeñamos el cargo de miembro de un equipo de la Delta Force, que acompañados por un agente de la C.I.A, nos ha correspondido la labor de supervisar el tránsito del tráfico, por susodicha carretera (¡Ay que ver, lo que uno tiene que hacer!).

 

Saludos amigos.

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  • 4 weeks later...

Hola de nuevo amigos:

 

Aquí os proporciono un enlace que he creado, para que os podáis descargar las 30 misiones que al final he realizado, y que equivalen por número a toda una campaña oficial del Operation Flashpoint. El archivo se encuentra comprimido y su contenido no llega a 1 MB. De esta manera podréis observar la edición que he realizado, y serviros de ejemplo para el Armed Assault. Espero que os guste.

 

http://rapidshare.com/files/82014671/missions.rar

Edited by JJOB
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