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DuarthVader

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  1. THE RED COATS ARE HERE!!!! Buenas, zagales. Ya tenemos disponible la Alpha 11 con un montón de correcciones y un montón de cosicas nuevas: Los británicos, que vienen con su propio IFV (warrior), el Bradley, TOWs, cuchillos, rebotes de balas (sólo visual, de momento), los nuevos modelos de los insurgentes, ópticas para los ruskis, el AT4 para US e ingleses, ahora todos los vehículos a parte de los transportes logísticos vienen con munición para los soldados que se puede recargar en base o en una FOB a la que le sobre, la clase tripulante (necesaria ahora y en el futuro para poder ser conductor y artillero de los vehículos molones - los soldados pueden seguir conduciendo camiones y hmmv), ópticas para las ametralladoras medias de los ruskis, us y brits, ópticas para las ametralladoras pesadas, mapa nuevo y nuevas combinaciones de banderas para los tipos de juego. Creo que no me dejo nada. Si queréis echarle un ojo a la lista de cambios y mejoras, pinchad AQUÍ Salu2.
  2. Pues el FoxHole no lo conozco, pero el sistema de suministros va a ser parecido al sistema de Company of Heroes, cada territorio que controles y que esté conectado por territorios controlados con tu base te dará un tipo de requisa: Suministros, Hombres y Combustible. Estas requisas las necesitaremos para que nuestros soldados puedan seguir reapareciendo y para poder construir puntos de reaparición, defensas, armamento fijo, etc... Los vehículos no sé cómo irán, porque todavía no están, pero en la pantalla del equipo se ve que van a haber 2 pelotones de reconocimiento y 3 acorazados por equipo, un comandante y el resto infantería. En principio parece un método más rápido y sencillo que el de transporte de suministros en SQUAD / PS.
  3. No creo que las quiten, Japo. Es una cuestión de facilitar el juego en equipo tal y como funcionan las mecánicas de reaparición, sobre todo cuando tienes gente herida o muerta y necesitas recuperar a tu pelotón a tope de power. En el Hell Let Loose pasa igual (Bueno, ahora mismo está roto y por la radio del pelotón y del equipo oyes a gente de otros servidores en plan voces del multiverso, XDDDDD). En cuanto a que es lo mismo que SQUAD, claro, inicialmente era un mod de squad y las mecánicas de juego son las mismas pero, últimamente veo que están metiendo bastantes cosillas de su cosecha y tiene muy buena pinta. Yo tampoco lo jugaría si no me lo hubiesen regalado, porque me gusta más la guerra moderna, pero esta gente va a meter los tanques de inicio (a ver lo que tardan los de SQUAD) y habrá que echarle una probatura. También pienso que el feedback entre los dos equipos va a ser una ventaja, porque al compartir SDK las buenas ideas sirven para ambos y creo que van a acabar siendo un par de juegazos. El Hell Let Loose también creo que lo va a petar y, aunque las mecánicas de juego son diferentes, tienen muchas cosas en común; no en vano, los tres equipos de desarrollo vienen de Project Reality y Project Reality WWII. Salu2.
  4. Buenas, zagales. Para todos aquellos que comprasteis el SQUAD antes de la Early Access de Steam. Ya podéis solicitar vuestra clave de Post Scriptum by the face en este ENLACE. Se puede activar el juego en la biblioteca pero aún no está disponible la pre-carga. Salu2.
  5. Bueno, pues ayer a eso de las 4 de la madrugada (hora local, Black Matter son australianos) se abrieron los servidores para probar la alfa cerrada. No es que el juego tenga mucha chicha ahora mismo, la verdad, pero hay lo suficiente para echarse unos tiros y hacerse una idea de cómo va a funcionar la cosa, al menos en cuanto al combate a pie. En primer lugar hay dos cosas que alabarle, lo bonito que se ve (gráficamente es muy superior a SQUAD/PS) y los 100 jugadores por servidor (aunque esto lo tengo que matizar ahora después) Hay momentos en los que parece que estamos en un capítulo de Hermanos de Sangre y, no sólo es bonito técnicamente, sino que el diseño del mapa en general está a un nivel altísimo y con muchos detalles dentro y fuera de las casas, graneros, muros y cobertizos (St. Marie du Mont es una puta pasada). Si hacemos la inevitable comparación con SQUAD / PS, no es que estos no se vean bien, ambos tienen una pinta estupenda pero todo parece más plano y vacío (los mapas de combate urbano de SQUAD tienen ese problema, puedes entrar en prácticamente todas las plantas de todos los edificios del mapa, pero no hay nada dentro), en ese sentido tiene el mismo problema que el ARMA. Eso si, los efectos de partículas en SQUAD/PS son una delicia y hacen que los tiroteos resulten muchísimo más espectaculares. Imagino que en HLL todo esto irá mejorando pero, en este aspecto, lo va a tener muy difícil. Para ser una alfa no está nada mal y me ha sorprendido gratamente que de primeras hayamos podido entrar con servers de 100 jugadores. SQUAD lo prometió en su kickstarter y aún seguimos con los servidores de 80, que no está nada mal, pero queremos nuestros servers de 100 jugadores, ¡¡leñe!! Eso si, aquí hay que hacer un alto y tener en cuenta una cosa muy importante: ahora mismo, en HLL no existen físicas para proyectiles, ninguna, son lásers, no hace falta apuntar por delante de un blanco en movimiento a cualquier distancia y con cualquier arma. Obviamente, esto se irá implementando conforme avance el desarrollo, pero aquí es dónde está el pero, el juego va muy bien, bastante fluído para tener 100 jugadores pero ¿seguirá igual de bien todo cuando nuestros procesadores tengan que calcular la caída de los proyectiles según su velocidad y peso? SQUAD ha mejorado su rendimiento increíblemente durante estos años y tiene toda la física que se le puede exigir como mínimo a un juego de sus características: caida de proyectiles, sistema de penetración de materiales según material / calibre / velocidad, un sistema de ondas expansivas que controla cosas como que los disparos cerca de las distintas superficies levanten polvo, las granadas / cohetes hacen más daño en interiores y generan distintos tipos de efectos dependiendo de las superficies sobre las que impacten las ondas expansivas y, en un futuro próximo, Helicópteros y un modelo de daños para vehículos basado en grosor y resistencia de materiales ante la capacidad de penetración de blindaje de los distintos proyectiles y en sistemas críticos que pueden ser inutilizados o destruidos: ruedas, orugas, armamento, motor, munición e incluso que la tripulación sufra daños dentro del vehiculo sin necesidad de que este sea inutilizado (por ejemplo un rpg en la parte trasera de un Stryker, puede matar o dañar a los pasajeros pero no inutilizar el vehículo). Las animaciones son muy ortopédicas pero, como todo, están de pega ahora mismo, el objetivo de esta alfa es claro, estresar los servidores y determinar cuales son las características que deben tener, como mínimo, para contener las partidas de 100 jugadores. Además de ir testeando el rendimiento de los clientes para ir optimizando elementos. Para mi gusto las mejores son las de muerte, cuando funcionan bien. Son contundentes, un impacto de Garand o de Kar98 y caes fulminado al instante, pocas veces he tenido la oportunidad de vendarme. Otra cosa que me gusta mucho es que, al menos a mi, me resulta mucho más fácil ver a los soldados en la distancia, tanto amigos como enemigos, lo cual está muy bien porque aquí, las etiquetas de los aliados sólo se ven cuando están bastante cerca, unos 25 m. aprox. Las únicas que siempre están visibles son las de tu escuadra, pero a lo lejos sólo ves el icono de su clase, no el nombre, con lo que, en general, no estorban. En SQUAD en general creo que estorban bastante, además de que no desaparecen hasta que el jugador no se ha rendido y hace que a veces se pierdan enfrentamientos porque estás viendo una etiqueta y no sabes si está abatido o no y claro, tampoco te la juegas a cargarte a los de tu equipo y que te echen por capullo, jejejeje. En cuanto al tipo de juego, no sé si meterán alguno más. En principio me gusta, la vaina consite en un mapa dividido en cuadrículas con las respectivas bases en las esquinas superior derecha para USA e inferior izquierda EJE, entonces cada 4 cuadrículas forman un punto de captura, no es un sistema de banderas con una pequeña zona de captura alrededor sino que, en el momento en que entras en cualquiera de las cuatro cuadrículas que se corresponden con la zona ya puedes optar a capturarla, de modo que se establece una línea de frente bastante interesante. ¿Para qué sirven las zonas? Para obtener suministros, combustible y manpower (¿mano de obra? XD, los tickets para poder reaparecer, vaya) para tu equipo, al estilo del Company of Heroes (obviamente ahora mismo no tiene mucha utilidad, pues no se pueden conducir vehículos de ningún tipo). Actualmente los suministros sólo sirven para construir dos cosas Puestos de observación (parecidos a los rally points de SQUAD pero con respawn infinito hasta que son destruidos) que permiten la reaparición únicamente de los miembros de la escuadra y fortificaciones, que permiten la reaparición de todo el equipo. Todo aparece automáticamente, no hay que tirar de pala como en el SQUAD / PS, llega un fulano que es el que lleva los suministros, los pone en el suelo y eso da al jefe de escuadra 50 m de radio para construir cualquiera de las dos cosas anteriores. Todo esto irá evolucionando con más construcciones, fortificaciones y defensas fijas que podrá construir el ingeniero, pero en general los suministros los obtenemos controlando el terreno, lo que hace a HLL un juego mucho más sencillo y directo que SQUAD. A mi personalmente me gusta más el sistema de SQUAD, en el que hace falta hacer viajes periódicos a la base para mantener las bases avanzadas abastecidas, es decir, hace falta crear líneas de suministros para mantener el frente en marcha; la pega es, que hace falta buena coordinación de TODO el equipo. Se nota mucho cuando todo un equipo juega coordinado, generalmente, barren el suelo con el que no lo hace. HLL va a permitir un tipo de juego más directo, lo cual me gusta menos, pero no me parece una mala idea; hay veces en las que uno, simplemente no tiene ganas de estar ladrándose con 5 o 6 personas para intentar que todo el mundo empuje en la misma dirección. De momento, gana el equipo que controla más zonas al final del tiempo (2 horazas, ahora mismo) o el primero que consiga capturar 2 de las 3 zonas junto a la base enemiga teniendo que estar conectadas a tu base, claro. No vale lanzarse directamente a por esas zonas, tiene que haber una línea continua hasta tu propia base. También se puede perder la partida si un equipo se queda sin manpower / tíckets. De vehículos no puedo comentar nada porque todavía no están disponibles, conforme estén pues ya iré comparando. Lo cierto es que si le meten el mismo cariño que le están metiendo los equipos de SQUAD y PS a sus respectivos productos, va a ser un juegazo para echarle horas y horas. Personalmente creo que siempre preferiré SQUAD porque me gusta más la guerra moderna que la WWII y tiene mucho más que ofrecer, pero HLL me da muy buenas sensaciones y también le meteré un buen chorro de horas. Post Scriptum no entraba en mis planes por lo dicho antes, pero como me lo van a regalar por haber sido backer de SQUAD, pues tendré que echarle unas cuantas horas también, no les voy a hacer el feo XD. Conforme vayan metiendo cosas, iré comentando. Salu2.
  6. A mí también hay cosillas que no me acaban de llamar del todo, aunque gráficamente sí que lo veo superior a SQUAD/PS en cuanto al modelado de soldados y del entorno. Lo que menos me gusta son los efectos de partículas que llevan enseñados, sobre todo si los comparo con los de los otros dos, que son una pasada; excepto por las explosiones de los vehículos, ahí se han pasado tres pueblos, jejeje. Espero que cuando empiecen a implementar el modelo de daños las quiten o lo hagan de otra manera, en plan que se queden los vehículos ardiendo y que sigan rodando un tiempo, no sé. La explosión de las cargas AT de los cohetes me parece chulísima y si, después de ese impacto, el vehículo queda inutilizado / destruido que se quede ardiendo en vez de la explosión exagerada esa (igual si estalla la munición...), lo vería más realista. En fin, volviendo al HLL, hoy han mandado la segunda oleada de claves, correspondiente a la gente que pagó con PayPal y no sé si habrá una tercera o con esta estarán ya todas. En cuanto abran los servidores y le pegue un tiento os iré comentando. Salu2.
  7. Ya me ha llegado la clave del Hell Let Loose, pero todavía no se han abierto los servers. Ahí lo tengo instalado, en cuanto lo pruebe os comento qué tal. Salu2.
  8. Si tío Por lo que llevo visto es la misma idea, sólo que esta gente va a tener los carros blindados desde el principio. Lo interesante será cuando en ambos, SQUAD y Post Scriptum, empiecen a implementar el modelo de daños en los vehículos; ahora mismo tienen "barra de vida". Salu2.
  9. ¡NOTICIÓN! - Todos los backers de SQUAD recibiremos en breve (a mitad de mes, más o menos) una clave de Post Scriptum by the face!!!! Pensaba que harían algún descuento o algo así, por aquello de que empezó siendo un mod de SQUAD pero se ha convertido en un juego independiente que utiliza el SDK que la gente de Offworld ha estado ofreciendo desde el principio del desarrollo (hace poco se han podido ver vídeos en youtube de la implementación del sistema de animaciones nuevas y demás). Según la noticia, todos los backers recibiremos tantas claves de Post Scriptum como claves de SQUAD recibiésemos en su momento. Os dejo el enlace: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=275 También soy backer del Hell Let Loose (también WWII y también con ex-gente del project reality), porque me lo venden todo; a la alfa de ese también le queda poco, así que podré ir comparando. Salu2.
  10. Pues en mi caso los fps han mejorado considerablemente y parece que no se degradan demasiado con el tiempo (salvo en contadas ocasiones 30+), pero sí que es verdad que han aumentado los picos de lag puntuales y es mucho más inestable que la 3.0.1. Ayer, por ejemplo, me tiró al escritorio 6 ó 7 veces en unas 5 horas que estuve jugando; esto, unido al nuevo sistema de comercio que apenas da ganancias y a la activación del pago de seguros para reducir el tiempo de espera de las naves perdidas por la razón que sea (normalmente los CTDs) lo hace bastante coñazo ahora mismo, sobre todo para las naves grandes-medianas. Por otra parte, las animaciones procedurales son un pasote y las nuevas texturas en los planetoides y lunas están mucho mejor optimizadas y se ven mejor todavía, si cabe. Por poner un ejemplo rápido: me va mejor ahora en la superficie de Daymar (tatooine XD) viendo una Reclaimer aterrizar en las minas de ArcCorp que antes yo solo en mitad de un páramo. El rollo de las balizas creadas por los jugadores promete bastante, aunque ahora mismo sólo se pueden crear de dos tipos: transporte y asistencia en combate. Conforme vayan añadiendo tipos de misión y filtros por jugadores y no sólo por reputación como ahora mismo en el futuro molará cada vez más. Y la Reclaimer, pues una pasada!!!! Salu2.
  11. Ya tenemos aquí la Alfa 3.1 para todo el mundo. YEAH!!! https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16487-Star-Citizen-Alpha-310 Salu2.
  12. Menudo vídeo!!! A ver si terminan de meter los efectos nuevos para todo el armamento!!! Salu2.
  13. Exacto, las m84 tienen un radio de explosión bastante "reducido" aunque las que van prefragmentadas tienen un buen radio letal contra infanteria, pero contra un tanque, salvo que le caiga prácticamente encima... Eso si, también es verdad que el modelo de daños de área en DCS es un mierdolo bien gordo desde siempre. A los cohetes me remito: incluso con los más grandes, o consigues impactos directos o no destruyes ni un miserable jeep. Salu2.
  14. No sé si se les habrá ido la mano o no pero, contra un grupo de superficie bien defendido se suele tener que lanzar un ataque de saturación bastante tocho para que entren 2 o 3. Eso sí, cada uno que entra es una catástrofe.
  15. Se ha hecho toda la vida. Abusar de un efecto molón by the rule of coolness XDDDDD. Ni los simuladores si libran; y está bien, creo que no deberían, jejejeje. Salu2.
  16. Menudo guarrazo!!! Parece un apontaje!!!! XDDDDD Bromas a parte, muy buen vídeo, la verdad es que es un cheto muy importante el que lleva esta avión con la representación de la pista en el HUD, voy a tener que retomarlo porque no me acuerdo de ná!!! Salu2.
  17. Seguro no estoy, lo que sí he leído en la página es que falta una actualización gratuíta más antes de mejorar el terreno. Ahora mismo creo que va por la 4.0.23. Lo que tampoco sé es si acabará siendo 4.1 lo del terreno o saltarán a la 5. En cualquier caso voy a ir guardando dineros y a estar atento a alguna oferta también. Salu2.
  18. Yo llevo mucho tiempo que si que no. Incluso me pillé una licencia de un mes también para probar, pero no me decidí por comprar la versión full. En mi caso creo que voy a ir ahorrando para cuando salga la 4.1 con la mejora de terreno, que me da que habrá que pagarla a parte si lo compro ahora. La verdad es que el nuevo terreno tiene una pintaza brutal y ofrece muchas más opciones que el actual.
  19. Bueno zagales, ya tenemos por fin la v10!!! Casi un año más tarde de lo previsto (decían los cachondos que el juego salía full en 2017 y veremos a ver si vemos los tanques o los helis pa este año - aunque en lo de los tanques los del Post Scriptum se han dado bastante más prisa, aunque no hayan implementado todavía el modelo de daños weno weno). En fin, para quien no probase ningunos de los public tests que ha habido este último mes, lo más gordo que se ha implementado es el sistema de animaciones nuevo a parte de un porrón de cosas más; la verdad es que la manera de jugar ha cambiado bastante. Os dejo el enlace a la noticia de la web oficial: https://joinsquad.com/readArticle?articleId=252 También lo han puesto de oferta en Steam al 50% hasta el Miércoles a las 10:00 UTC, si no recuerdo mal.
  20. Si, sobre todo lo he notado en Levski y en la superficie de los planetas. También parece que han arreglado las misiones de recogida y entrega, ahora los "gemelos" de la cresta ya contestan y te cogen las mercancías, aunque siguen dando muy pocos créditos por ellas. Lo de ir a Kudre Ore a por Laranite y Tungsteno que venderles a los de Puerto Olisario y a los laboratorios chungos a por priva y droja pa vender en Levski y GrimHex sigue siendo lo que más duros da. Salu2.
  21. Olrait!!!!! También hay una tabla por ahí con todos los datos de la munición en combinación con diferentes armas y longitudes de cañón (afecta a la velocidad de salida). Precio, quién la vende y con qué nivel y cuánto daño hace en cuerpo, capacidad de penetración, tipos de herida que puede provocar y cosas así. Salu2.
  22. 1. Si 2. Yo compré la Básica y luego la mejoré a la Edge Of Darkness porque me gustó mucho y quise apoyar el proyecto. Pero si, con la básica tienes de sobra. Eso si, para la beta abierta harán un reset de las cuentas y para la versión final otro (puede que haya alguno más si hay alguna actualización gorda entre medias) 3. Esta es difícil, porque el juego está hecho ahora mismo para disparar primero y preguntar después, de vez en cuando te encuentras a alguno de tu misma PMC que te hace señas y puedes colaborar, pero después de unas cuantas decenas de raids, disparas primero, luego disparas un poco más y luego les haces una peineta y les gritas algo en Ruso XD. Cuando se implemente el sistema de Karma, que hará que te pasen cosas malas más a menudo (encasquillamientos en momentos inoportunos, bajo drop rate de objetos molones que lootear y esas cosas) si te dedicas a disparar a jugadores de tu mismo bando. La verdad sea dicha, nunca me he encontrado a nadie campeando los puntos de escape, aunque en algunos mapas coinciden con puntos calientes y sí que me han matado a punto de llegar. De todas formas tienes un tiempo limitado (más del que parece) y si vas cargado, herido, tienes alguna misión en marcha o las tres cosas juntas - que es lo habitual - no te quedas en la RAID más tiempo del estrictamente necesario. El juego consigue meterte el miedo en el cuerpo y te enseña a no ser extremadamente avaricioso. Si lo pillas, avisa y echamos alguna juntos porque la cosa gana enteros y se aumentan mucho las posibilidades de sobrevivir aunque nada más que sea por aquello de que 4 ojos ven mejor que dos (El máximo de jugadores en equipo es de 5) 4. Si, con grupos generales y particulares de chat. 5. Si, aunque no sé cuantos servidores tendrán contratados ahora mismo. El ping no es un problema ahora mismo, el problema más gordo que han tenido y siguen teniendo es el desync, aunque cada vez va mejor; y algunas caídas de fps en los dos mapas más grandes, aunque han mejorado bastante (antes lo notaba más con el fx 8350, pero ahora con el i7 ni me entero) 6. Si hay algún tipo de matchmaking no sé cómo funciona, porque hoy, por ponerte un ejemplo, en el mismo raid he matado a uno de nivel 11, a otro de nivel 21 y otro de nivel 36. Antes sólo te daban un rango de niveles de la gente a la que matabas, en plan jugadores de nivel 0-10 matados o de 11-20. Pero ahora puedes quitarles las dogtags para ver el nombre y el nivel del jugador que te has llevado por delante, aparete de venderlas que la Doctora te da mil y pico rublos por nivel de jugador de las chapas. 7. Las protecciones te dan ventaja, sin duda, pero no te convierten, ni mucho menos en invencible. Funcionan como tienen que funcionar, y sólo protegen la parte del cuerpo que cubren. Si te fijas en los vídeos, hay 7 zonas de impacto, cada una con su nivel de vida, y que al resultar dañadas de diferentes maneras afectan de diferente forma a tu movimiento, manejo del arma, visión, etc... No quiero enrollarme mucho, lo mejor es que te veas unos cuantos vídeos, así que voy al tema armaduras, hay 3 chalecos y 3 tipos de cascos diferentes, cada uno de calidad y resistencia diferentes, pues bien, dependiendo de con qué arma y qué tipo de munición te disparen (y lo lejos que estén) el chaleco puede detener los proyectiles completamente (deteriorándose en el proceso) o no. Un proyectil de punta hueca sólo dañará el chaleco y acabará atravesando el chaleco si su resistencia llega a 0, mientras que un proyectil blindado atravesará el chalecho deteriorándolo y dañando también la parte que proteja puede que no te mate (depende del calibre, tipo de munición y del chaleco) pero te va a hacer daño y seguramente te deje sangrando. Al final me enrollo, lo dicho, búscate algún vídeo que lo verás mejor, cada vez que añaden un tipo de munición salen 300 youtubers probándola y comentando los pros y los contras, al final, aunque los chalecos te salvan la vida no te hacen invulnerable y la ventaja de un jugador full equipe suele estar más, por ejemplo, en las ópticas en mapas abiertos que te empiezan a caer chuzos de punta y no sabes ni por dónde te pega el aire. Aunque piensa que también se han gastado más dinero que tú y están arriesgando más que tú, puedes ver gente que juega de cojones que pierde miles de dólares en equipo por un descuido. Briconsejo: si vas con una escopeta y estás lo bastante cerca APUNTA SIEMPRE A LAS PIERNAS, NO HAY PROTECCIONES PARA LAS PIERNAS jejejejeje. 8. Si, hoy mismo he perdido un AK tuneao hasta las cejas porque me sentia capaz de petarlo y en menos de un minuto chasquido y fundido en negro XD. Sí que se puede asegurar el equipo, de hecho todo el equipo que llevas excepto los consumibles: comida, bebida y munición, pero no te garantiza que lo vayas a recuperar, sólo puedes recuperar el equipo asegurado que nadie consiga llevarse de la raid, es decir, si yo te mato, registro tu cadáver, me llevo tu arma solamente y consigo escapar, la pierdes; después de todo, he luchado por ella y me la merezco. Si alguien llega después y encuentra tu cuerpo, igual. Todo lo que se quede (no sé por cuánto tiempo permanece tu cuerpo en el servidor para que lo puedan lootear, eso tendría que buscarlo por los foros), lo recuperas en 24-36 horas dependiendo del comerciante que elijas para asegurar el equipo. Otra cosa, los comerciantes no te guardan lo que recuperen eternamente, al cabo de un tiempo, se quedan con tu equipo y te jodes, tal cual jejejeje. 9. Si entras con el personaje principal no hay tiempo de espera, lo que tardes en equiparlo de nuevo si quieres (puedes salir con tu cuchillo o con tu hacha a ver si tienes suerte y pillas a alguien desprevenido - en inglés a la peña que va corriendo por ahí sólo con el hacha los llaman hatchlings). Si entras como SCAV (que son las IAs que pululan por el juego) pues digamos que tienes ahí un raid gratis, te dan equipo random (normalmente escopetas o pistolas, algún AK roñoso de vez en cuando con cargadores de 10 cartuchos) y te sueltan con las IAs. Normalmente tienes menos tiempo para salir vivo de una raid pero todo lo que consigas es "gratis" no pierdes nada de tu alijo si te matan, además, si dejas a los otros scavs en paz, "solo" tienes que preocuparte de los jugadores que van como una de las facciones principales; Si les disparas, pues bueno, no se lo suelen tomar bien XDDDD. 10. Cada vez mejor, como te he dicho antes, hay algunas zonas con bajones pero, en general, el juego va bastante bien. Eso si, el hecho de ser un simulador en cuanto a las mecánicas de disparo hace que sea bastante exigente en cuanto a CPU. Como he puesto arriba, cambié a primeros de mes de un fx8350 a un i7 8700 y es otro juego sin haber cambiado de gráfica (GTX 1070). También decir que lo tengo instalado en el SSD, que sólo te afecta a los tiempos de carga, pero con los problemas que había de sincronización me ha llegado a pasar oír un disparo cuando todavía estaba esperando la respuesta del servidor y aparecer muerto (aunque esto es algo que no debería ocurrir en la versión final, pero sigue siendo una beta de momento). A mandar, pa eso estamos XD. Salu2.
  23. Después del horizons??? no llega a 10, incluyendo la temporada que tuve las oculus. Desde la Alfa 4, creo que fue cuando empecé, unas 500. Jugaba todas las noches en plan motivao, para conseguir la Anaconda, que era lo más de lo más por aquel entonces. Pero me harté y ahora si entro es porque tengo a los colegas jugando y está bien no jugar solo de vez en cuando jejeje.
  24. En el vídeo hay un par de cosillas que no están bien, pero la más importante es la del tiempo de los raids. No tienes una hora y media en ningún mapa ahora mismo, el tiempo que tienes de raid depende del mapa y de si entras con tu personaje principal (PMC) o como SCAV (que sería un raid "gratuito". Si te matan pierdes todo el equipo y el loot igual pero como entras con equipo random y gratis pues no pierdes más que tiempo y puedes ganar bastante con un poco de suerte. Estos raids se pueden hacer una vez cada media hora). Si entras con tu personaje principal, el tiempo límite para escapar varía según el mapa y va desde unos 20 minutos (si no recuerdo mal) en la Fábrica (que es el mapa más pequeño de los 4 que hay ahora mismo) hasta 40 minutos en Shoreline (que es, con mucho, el más grande). Otra cosa que no suelen mencionar en los vídeos de "¿de qué va?" es que el modo de juego que tenemos ahora no va a ser el único. El modo de juego principal será un open world (aunque los mapas estén delimitados) donde nos podremos mover libremente y donde cobrará sentido el Hideout (nuestro escondite) que mencionaba Baek, en el que parece que los comerciantes estarán cada uno en una localización fija (aunque esto es pura especulación basándome en que cuando vas a la página de comercio te dice la localización de cada uno) y será el modo para explorar la historia del juego acerca de la guerra de PMCs y todo el movidote con la empresa farmacéutica TERRAGROUP, responsable de todo el pitote que se ha montado en la ciudad de Tarkov y alrededores. Seguiremos teniendo el modo RAID, que es el que hay ahora: Te equipas, rezas un par de avemarías y un espíritu legionario a la muerte y a jugarte el pellejo para conseguir loot. Y también tendremos un modo Arena, que no sé cómo va a funcionar exactamente pero tiene pinta de ser partidas rápidas sin scavs y de liarse a tiros en plan shooter online de toda la vida pero con el realismo propio del juego. Lo que no sé es si aquí se perderá el equipo o será pa echar unas pachangas divertidas sin tensión constante de glúteos, jejeje. Otra cosa que no ha mencionado el vídeo es el tema de las misiones que te dan los comerciantes, bastante divertidas y desafiantes, no sólo por lo peligroso que es el entorno y lo conseguido que está el miedo a la muerte en el juego por la penalización que conlleva, sino porque algunas son jodidas de verdad. Al completarlas obtenemos influencia sobre los comerciantes lo cual, junto con el comprarles y venderles equipo, hace que se suban de nivel y nos den acceso a mejor equipo (armas, munición, protecciones, mejoras para las armas, mochilas, etc...). Esto no sé cómo funcionará en la versión final, cuando el mundo abierto esté disponible. Además hay muchas mecánicas que ahora mismo están implementadas de forma muy simple que van a cambiar: la más importante creo que es el sistema de curación del personaje, ahora mismo está muy bien en términos de que hay que tratar los diferentes tipos de herida y estados nocivos por separado y de forma diferente pero no hay animaciones, es decir, ves una barra crecer y oyes un sonido de vendas romperse y cosas así pero no te limita el movimiento; puedo ir curándome una pierna mientras ando. Obviamente, cuando implementen por completo el sistema de animaciones al curarse y añadan los efectos de envenenamiento por radiación e infecciones, la jugabilidad va a cambiar drásticamente y será un entorno más peligroso todavía y los errores se pagarán más caros aún de lo que ya ocurre. En fin, no me enrollo más, aunque me dejo muchas cosas en el tintero, como el sistema de Karma y las muchas mejoras de personaje que ya hay y que va a haber en el sentido de mejorar física y mentalmente, capacidad de curación, aguante sin beber ni comer; si, también se puede morir de hambre y sed - en el modo RAID que hay ahora mismo es prácticamente imposible - aunque los efectos del hambre (cansancio, afecta a como se regenera la stamina, al apuntar, etc...) y la sed están ahora mismo muy exagerados para que los vayamos teniendo en cuenta a los que jugamos ahora y no nos pillen de sorpresa depués (nadie muere de hambre ni deshidratado en 40 minutos - aunque si te estás desangrando, a parte de perder vida en todas las partes del cuerpo, se acelera bastante la deshidratación) Imagino que ese sistema estará equilibrado y tendrá mucho más sentido en el modo principal de mundo abierto. En resúmen, me encanta y pinta cojonudo XD. Si tenéis cualquier pregunta, aquí me tenéis. Salu2.
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