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FIBOW 2014: Reglamento y funcionamiento.


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Dado que está todo publicado en la página original que es de habla inglesa, la traducción que he hecho a continuación puede variar bien porque lo he traducido mal o bien porque soy un negado para el inglés :D . Sea como sea allá vamos. No voy a traducir de ninguna manera todo el manual, dado que no es necesario ni mucho menos práctico. Solamente aquella parte correspondiente a cómo funciona la FIBOW y su sistema de campañas (vamos, las reglas del juego) y las reglas que han de cumplir los pilotos, además de un par de cosillas más.

 

 

 

 

 

 

FIBOW: Introducción

 

 

 

¿Te gustaría darle caña a tu enemigo para ir conquistando sus territorios? ¿te agrada la idea de machacar sus bases aéreas, campamentos militares y tropas? ¿y qué me dices de cortar sus suministros para dejar a todo un ejército completamente inútil? y si un compañero tuyo cae en las fauces del enemigo, ¿por qué no rescatarle? Si es así, la FIBOW es tu lugar.

 

En la FIBOW, el territorio está dividido en sectores. Cada sector es básicamente un cuadrado de lado 10 km. Dichos sectores a su vez están plasmados en el mapa mediante un sistema coordenado. Cada bando puede ser dueño de cualquier sector, y quien domina un sector, domina todo lo que dentro de él se halle: pueblos, ciudades, aeródromos y campamentos. Por tanto es lógico pensar que el objetivo de cada bando es avanzar por entre los sectores, para hacerse con aquellos de mayor importancia estratégica y así alzarse con la victoria.

 

Precisamente el objetivo de tu bando en la FIBOW es ir conquistándole sectores al enemigo atacando los suyos propios mientras defiendes los tuyos de sus ataques. Cada bando posee prácticamente la mitad del dominio del mapa, por lo que aproximadamente poseen el mismo número de sectores.

 

Para poder conseguir la victoria en cualquier mapa es requisito fundamental y suficiente el hacerse con todas las ciudades del mapa. Si capturas todas las ciudades, aún teniendo tu enemigo bases aéreas por donde despegar, no habrán suministros disponibles para las fuerzas de tierra. De manera análoga, un bando también se alza vencedor cuando logra capturar todos los aeródromos a su enemigo, dado que si no hay aeródromos, no hay soporte aéreo para sus tropas.

 

Cada ciudad posee un valor estratégico: la capacidad de dar soporte a las zonas que están dentro de su radio. Cada ciudad posee un radio que toma forma mediante un anillo con centro en la propia ciudad que podéis apreciar en el Mapa del Frente: http://www.fibow.co.uk/mapa.html . Todas aquellas zonas que permanezcan dentro del radio de suministro o soporte de una ciudad generará campamentos muy bien defendidos, incrementando la posibilidad de poder rechazar lo que se denomina un Ataque Táctico, que tiene por objetivo hacerse con el poder del mismo sector que se ataca. Como puedes deducir, las ciudades y los campamentos están relacionados como uña y carne.

 

La relación o interacción que existe entre los campamentos y ciudades concibe la idea de lo que llamamos Ataques Estratégicos que tienen por fin reducir el rango de suministro de una ciudad. Por tanto, a mayor efectividad y destrucción en el ataque estratégico, más disminuirá el rango de suministro de la ciudad atacada. Si un sector se queda fuera del rango de suministro de una ciudad, su defensa ante un posible Ataque a Sector será menor, por lo que será mucho más fácil capturarla. Para poder contravenir este resultado, cada bando puede realizar aquello que llamamos Suministros, que tienen como fin incrementar el radio de suministro de una ciudad determinada, además de hacer mucho más fuerte a la ciudad si llega a ser objeto de un ataque, haciéndola más difícil de ser capturada, y fortaleciendo además los sectores circundantes dentro de su radio.

 

Las bases aéreas o aeródromos juegan un papel crucial (cómo no) en la campaña. Consideremos que mientras mayor es la distancia entre el aeródromo y la zona objetivo, más difícil es poder prestar apoyo, por tanto cada bando debe también esmerase en mantener sus aeródromos completamente operativos. Un aeródromo puede ser objeto de ataque. Si los ataques son lo suficientemente efectivos puede ocurrir que dicho aeródromo quede completamente inoperativo. Inclusive puede llegar a ser capturado fácilmente. Para contrarrestar aquello también es posible suministrar aeródromos para poder mantenerlo en un estado mínimamente operativo.

 

Con esta introducción esperamos que los participantes entiendan los conceptos básicos del funcionamiento de esta campaña.

 

 

 

 

 

FIBOW: ¿Cómo funciona?

En cada Misión a ambos bandos se les requerirá siempre un sector al que deseen atacar. Existen dos maneras de poder perfeccionar un ataque: táctico o estratégico.

 

En la FIBOW, el hecho de querer capturar un sector cercano a la línea de frente se le denomina Ataque Táctico, que consiste en una serie de carros de combate que son enviados a capturar el sector que está defendido a su vez por un campamento al que deben hacer frente y alzarse con la victoria. Por otro lado, un ataque realizado a un pueblo, ciudad o aeródromo lo denominamos Ataque Estratégico y tiene como fin el reducir su rango de suministro (en el caso de pueblos y ciudades) o su estado operacional (en el caso de un aeródromo).

 

 

CONQUISTANDO SECTORES ENEMIGOS:

 

Un ataque táctico sólo puede ser perfeccionado contra sectores que se hallen en la línea de frente. No pueden conquistarse sectores que están más allá de la línea de frente. Durante un ataque táctico, las tropas de tierra (tanques y vehículos) son enviados para hacerse con el sector. El sector en cuestión puede estar dentro del radio de suministro de una ciudad como puede no estarlo. No importa mientras cumpla la condición de que el sector está en la línea de frente. La cuestión radica es que si se ataca un sector que está dentro del radio de suministro de una ciudad o un pueblo, las fuerzas que realizan el ataque se verán bajo el fuego de apoyo de dicha ciudad o inclusive un aeródromo cercano podrá enviar a sus bombarderos para detener el avance de los tanques. Por ello es lógico entender que es conveniente y mucho más sencillo hacerse con un sector que permanezca fuera del rango de suministro de una ciudad determinada.

 

Obviamente cabe la posibilidad de que la avanzadilla de tanques que pretendan capturar el sector se vea completamente destruida por la aviación incluso estando dicho sector fuera del rango de suministros de un pueblo o ciudad. Por ello es en extremo recomendable realizar una cobertura aérea a los tanques que atacan para defenderles de cualquier ataque aéreo o, inclusive, para poder reducir el número de artillerías que disparan contra ellos bombardeándolas en el propio campamento. Si el sector en cuestión bajo ataque no posee ningún tipo de defensa u oposición a los tanques que son emplazados para conquistarlo, puede generarse un ataque a un aeródromo muy próximo, con el objetivo de deshabilitarlos y obligar a las aeronaves que deberían defender el sector despegar desde un aeródromo más lejano, haciendo que su intervención en el ataque táctico sea mucho menos eficiente. Por tanto, la clave para triunfar en los ataques tácticos es mover las piezas con ciudado y pensar muy bien los pasos que se dan.

 

 

MISIONES DE SUMINISTRO:

 

Para poder llevar a cabo un suministro simplemente seleccionamos 'SUM_NombreDeLaCiudad' cuando generamos la misión. Con ello, cuatro aviones de suministro se pondrán a disposición de los jugadores para poder suministrar la ciudad o aeródromo. El suministro solo puede llevarse a cabo por humanos, no por la IA. Para poder suministrar los aviones de transporte deberán despegar y dirigirse hacia una columna de humo blanco generada cerca o dentro inclusive de la ciudad objeto del suministro. Dicha columna de humo es el centro de una circunferencia de 5 km dentro de la cual los jugadores deberán encender los humos de las alas (rojo y verde) por unos segundos para que el suministro sea efectivo. Solamente existen tres intentos de humos de alas, es decir, que si encendemos los humos de las alas por unos segundos tres veces estando fuera del radio de 5 km de la columna de humo blanco, por mucho que pongamos humos luego dentro del radio requerido el suministro no contará como efectivo. Una vez suministrada la ciudad los pilotos podrán aterrizar en cualquier base aérea o aeródromo que prefieran, suministrando a su vez dicho aeródromo cuando aterrizan en él.

 

Además es requisito fundamental para que un suministro sea llevado a cabo que el cargamento del avión de transporte sea, necesariamente, con armamento en Default y el combustible al 100%. Además, el suministro debe realizarse dentro de los 30 minutos límites para el suministro que el Briefing de la misión expone. Cualquier intento de suministro por fuera de dicho límite no se considera efectivo. Los modelos actuales de suministro son, para la RAF el Blenheim MkIF y para la Luftwaffe el Ju-52 disponibles SOLO para este propósito.

 

Si deseamos suministrar solamente un aeródromo, basta con realizar un suministro normal sobre la ciudad más próxima a dicho aeródromo, suministrar la ciudad normalmente y luego aterrizar en la base aérea que queremos suministrar.

 

La efectividad del suministro es completamente variable. Cada avión de transporte que suministra una ciudad, sea de la RAF o sea de la Luftwaffe, añade entre un 7% y un 14% de suministro a dicha ciudad. Cuando un avión de transporte aterriza en un aeródromo, añade un 5% de suministro que se suma a su estado operacional del momento. Por tanto, una buena misión de suministro puede llegar a suministrar entre un 28% y un 56% a una ciudad y hasta un 20% de suministro a un aeródromo. Ahí radica la importancia de las misiones de suministro. Cualquier bando que descuide esta tarea o necesidad, está destinado a la perdición.

 

 

CAPTURANDO PUEBLOS/CIUDADES O AERÓDROMOS:

 

 

Cuando capturamos cualquier pueblo, ciudad o aeródromo, éste pasa a manos del otro bando con el mismo nivel de suministros u operacional que tuvo justo antes de ser capturado. Así, si nuestros enemigos posee una ciudad o un pueblo con un radio de suministro de 30km que logramos capturar, pasa a nuestras manos con dichos 30 km de radio, ni más ni menos. El mismo principio se aplica a los aeródromos capturados.

 

Para poder capturar un sector que posee una ciudad o un pueblo dentro, dicha ciudad o pueblo debe poseer un daño mayor que el 50%. O lo que es lo mismo, poseer un radio de suministro menor que la mitad de su rango máximo. Aún así este principio no se aplica a las capturas de sector por aislamiento que veremos a continuación. Cuando estamos defendiendo un sector, tenemos 40 min desde que empieza la misión para poder destruir los tanque que avanzan. Fuera de ese plazo, por muchos tanques que destruyamos, no servirá de nada dado que la campaña los seguirá contando como activos.

 

De vuelta con las capturas por aislamiento, vamos a ver el siguiente ejemplo:

 

En esta imagen podemos ver cómo el bando azul tiene la posibilidad de capturar dos sectores: uno por un ataque convencional y otro por aislamiento.

 

capt_0.jpg

 

Si los azules atacan y capturan el sector seleccionado con la flecha azul, además de capturar dicho sector capturan además el sector con una X roja.

 

capt_1.jpg

 

 

Desde el punto de vista del bando rojo, ellos deberían anticiparse a este movimiento del bando azul estableciendo otra vía de suministro a la cabeza de puente señalada con la X roja. ¿Cómo se hace? pues simplemente capturando un sector adyacente tanto por los lados o por las esquinas a dicha cabeza de puente. La imagen siguiente señala una posible ruta de suministro:

 

capt_2.jpg

 

 

 

 

(Esto es lo básico, chicos. Iré añadiendo más cosas mañana mismo porque esta tarea es un poquito ardua. Por favor que alguno ponga esto como un post Pinned si lo creen necesario para la necesaria lectura de los participantes)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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