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DuarthVader

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Everything posted by DuarthVader

  1. Oh, bueno, no me refería a un coop, sino que, al jugar ese modo, sigue siendo un 5 vs 5 de jugadores, pero hay más cazas controlados por la IA. Aunque creo que se puede configurar de varias formas: puedes jugar solo y tu escuadón y el escuadrón enemigo son IA (además de los masillas, si es que existen :)), 5 colegas contra un escuadrón de 5 enemigos IA, o repartirnos. En resúmen, al final, son 10 slots en cada partida y, los que no coja ningún jugador, serán IA. En cuanto a los objetivos, siempre es el mismo: Destruir la nave insignia enemiga y se desarrolla en varias fases, pasando tu equipo de la ofensiva a la defensa según un sistema de moral. Primero se lucha por el centro, si tu equipo gana la iniciativa, pasas a atacar a las naves de escolta, que hay que destruir. Aquí habrá un tira y afloja, porque la iniciativa irá cambiando de bando y se volverá al centro o a la fase de las naves de escolta. Aunque es verdad que parece que el tema centro - naves de escolta va a estar bastante mezclado. Al final, el equipo que consiga eliminar la escolta de la nave insignia del otro, podrá atacar con todo a la nave insignia. La variación en la forma de jugar y en la estrategia a seguir la pondrá el escenario en el que se juega. De todas formas, no lo termino de tener muy claro porque, durante los gameplays que se han enseñado, se ve cómo las naves, tanto los escoltas como el crucero rebelde y el destructor imperial se zurran entre sí, no sólo a los cazas que, por cierto, tiene toda la pinta de que al acercarse a las naves va a haber que orientar los escudos bien y darles potencia, porque reparten que da encanto (como debe ser!!!!!) Imagino que, si vas a la fase de atacar al destructor y te quedan escoltas en pie, se unen al ataque y le dan turboláser al bicho gordo. Para terminar, lo que comento aquí tiene gran parte de conjetura, por los vídeos que han ido enseñando y tal. Se nota que el multi está orientadísimo al competitivo y eso no me desagrada porque, si triunfa y se vende bien, eso puede abrir la puerta a más contenido: más modos de juego, más mapas para los modos de juego, a lo mejor un modo cooperativo puro y duro, alguna campaña nueva que se pueda jugar en cooperativo o algo así. En fin, por pedir... XDDD. Nuestras dudas se resolverán el Viernes. O mañana de madrugada, que ya han dicho que el lanzamiento es a las 0:00 UTC para todo el mundo. Así que los estadounidenses podrán jugar mañana por la tarde y, nosotros, a la 1 am. Salu2.
  2. En el modo dogfight creo que es 5 vs 5, pero en el modo principal, el de Fleet Battle, a parte de las naves de escolta (CR-90, Nebulon-B, Cruceros lIgeros imperiales y Raiders) y la nave insignia de cada flota, va a haber escuadrones controlados por la IA (los masillas de toda la vida) para que no esté vacía la batalla. O, al menos, creo haber entendido eso. Salu2.
  3. +1 por aquí. Espero con más ganas las patas en el Élite que cualquier cosa que anuncien por aquí.
  4. https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=4491401&postcount=18 aquí responden la duda. Básicamente, el HARM del Hornet está simplificado ahora mismo. Imagino que, cuando terminen de afinar esto, el misil será el mismo para ambos aviones, pero cada uno tendrá su forma de interactuar con el arma. Salu2.
  5. ¿Es cosa mía, o se parece horrores a los Wargame?
  6. Si, funciona sin problemas. Creo que lo dejaron implementado en la beta. Lo que no está aún es el soporte para VR. Salu2.
  7. Lo más mejor es que parece que son los beta testers oficiales de DCS y así nos luce el pelo, pero en fin...
  8. Qué hijo de fruta el Wagner!!!!
  9. Cómo han reculao con las drojas nuevas y con el lanzagranadas (lo volveremos a ver, pero es que, ahora mismo, mata a la gente a través de las paredes XDDDD) Aunque me parece bien el rollo de las drojas, no veo bien que se aplique la reducción de daño a la cabeza y, para el pecho, debería ser muerte instantánea si te lo han reventado y, cuando se pase el efecto no te has largado aún. Seguirían siendo una ayuda cojonunda porque te dan cancha antes de que te destrozen brazos, piernas o el estómago, pero no puedes dar lugar a que un tiro en la cara no mate al rival, en fin, a ver cómo sigue la movida. Por lo demás, la expansión de customs, chulísima. Seguramente la ampliarán más porque hay una zona con instakill de francotirador, como en reserve y mucho loot pa que la gente vaya a darse cera a lo nuevo jejejeje. Y los scavs pues cada vez más terroríficos, por fin saquean cadáveres y me gusta mucho cómo se retiran y te buscan la espalda o te asaltan si son más. Eso si, la visión térmica y de rayosX igual se la deberían ir quitando, que menudos sustos pegan. Salu2.
  10. Pero bueno, que acabo de pagar por el mapa de Siria. A ver si me da un poco de cancha esta gente.... XD
  11. En cuanto a complejidad de simulación, hay un trillón de opciones. Evidentemente, quieren sacarlo para XBOX y llegar a la mayor cantidad de gente posible y se pueden simplificar muchas cosas, pero sin simplificaciones es un simulador, no "simulador" como War Thunder cuando juegas en modo simulador; uno de verdad. En cuanto a lo totalmente fieles o precisos que sean ahora mismo los modelos de vuelo, me tengo que fiar de lo que diga la gente, sean llorones de reddit, o sea el primer matao que se me cruce por el camino porque, no he pilotado en la vida real ninguno de los cacharros que he probado en la alfa. En general, la sensación con la alfa, para mí, ha sido cojonuda, aunque probablemente no quiera saber nada más de este sim en el futuro porque los simuladores civiles me aburren a un nivel extremo y, una vez que se me pasa el flipe de las nubes, pues me empieza a dar más bien igual. Evidentemente, en cuanto las terceras fiestas de confianza empiecen a sacar módulos pata negra, el nivel subirá enteros; no me cabe duda. De hecho, los devs ya han dicho que hay un límite de implementación que tienen sus aparatos: por ejemplo, el A320 se puede operar perfectamente pero hay algunos sistemas y páginas del TAD que no están implementados ( lo mínimo ). Pero estoy segurísimo de que, en cuestión de meses, habrá un módulo de alguien molón con un 320 a full. En definitiva, no es para mí pero creo que muchas de las cosas que se han sacado de la manga son el futuro de la simulación de vuelo en general.
  12. Ha mejorado una barbaridad, pero, personalmente, le daría un par de meses de cancha.
  13. Buah, el apache caerá de cabeza... y el Hind también, a quién pretendo engañar
  14. Me encanta The Expanse y ojalá sacasen un simulador en ese plan (teníamos Rogue System, pero ahí se ha quedado ) pero lo compraríamos tu, yo... Japo, probablemente Lo más realista que hay ahora mismo en cuanto a combate espacial es el Children of a Dead Earth y se hace aburridísimo al final porque, aunque las condiciones sean diferentes para cada misión, siempre es lo mismo: Esta es la órbita de tu flota, esta es la del enemigo, este es tu delta-V y este es tu armamento; hale, destruye al enemigo. No hay juego, hay una serie de textos aburridísimos mezclados con información técnica (que es lo único interesante) para ponerte en contexto de la misión y listo. Vas saltando de una nave a otra, del mando de una flota a otra, sin fuste. En una misión estás orbitando la Luna y en la siguiente, Ganímedes. Because fuck you En cuanto a Star Citizen, si terminan de clavar el vuelo y el combate para que sean desafiantes y divertidos pues habrán conseguido algo que debería haber sido lo primero en tener listo, no 6 años después de sacar el arena commander ese cachondo.
  15. No tiene por qué, hay un "sistema" que llevan todas las naves IFCS, creo que lo llaman, y hace eso. Activa los propulsores, para intentar, en la medida de lo posible, que la nave acabe viajando en la dirección en la que aproas; ahora está mucho mejor que antes, que apenas había diferencia en algunas naves entre los propulsores principales y los de maniobra y cantaba un montón jejeje. Ahora funciona mucho mejor, en mi opinión y hay una gran diferencia entre el vuelo atmosférico y el espacial. Además, este sistema se puede activar y desactivar pulsando un botón y la nave la puedes manejar como dios quiere y manda, salvo por el límite de velocidad, ese siempre va a estar ahí, por los motivos que comentaba antes; pero tienes un control total 6DOF y con la mayor variación siempre proporcionada por los motores principales, como es lógico. Cuando se pilota así, sin el IFCS, se le llama modo "decoupled" y es como pilotan y combaten los auténticos "pros" de la vaina esta. Yo, personalmente lo utilizo en algunas situaciones de combate en el espacio pero en vuelo atmosférico utilizo el IFCS. Para terminar, una de las cosas que más me gusta es que te pueden destruir los impulsores en combate, cualquiera de ellos, tanto los motores como los de maniobra y, cuando no rompen nada ni se bugea, se nota un huevo cómo le cuesta al sistema mantenerte en vuelo nivelado. También los puedes sobrecalentar y cargártelos tú si les exiges demasiado y, si van cumpliendo con las mejoras del modelo de daños, va a ir molando cada vez más para los que nos gustan los simuladores y menos para el resto de la gente. También tengo ganas de que se tenga en cuenta si llevas carga o si vas con las bodegas vacías, que ahora mismo, puedes llevar las bodegas hasta los topes y las naves se comportan igual. Salu2 de nuevo.
  16. El límite de velocidad existe en el juego por dos razones, la primera es por diseño, como bien apunta Japo, esto pretende ser WWII en el espacio aunque tiene sus toques y parece que cada vez van des-jodiendo un poco más lo que ya jodieron con la 3.0 (Tengo ganas de ver las mejoras del modelo de vuelo atmosférico para la 3.10. No es que vaya a volver el modo hover pero lo que llevan enseñado tiene buena pinta) y es un juego de naves que tiene que ser accesible para todo el mundo, evidentemente esos toques de realismo tienen que estar ahí porque los tiempos avanzan desde que salió la primera peli de star wars y hay que evolucionar para que cuele. La segunda razón es simple y llanamente tecnológica, hay un límite de velocidad para los objetos que puede manejar el motor del juego (y no es c ). Si, los proyectiles van mucho más rápido que las naves y, al menos desde hace un tiempo, llevan la velocidad de la nave al salir, pero todo tiene un límite, sobre todo si queremos instancias de 100 jugadores con su server meshing y toda esa movida y que vaya a unos fps estables. En el caso del quantum drive, se supone que la velocidad es 0,2c (un 20% de la de la luz) aunque vas en línea recta y será más fácil de calcular (esto no es como en el élite que, en supercrucero, sigues pilotando tu y puedes perseguir e interceptar a la gente, aunque es, evidentemente un truco, porque pasas a otra instancia, aunque muy bien resuelto y me gusta muchísimo. Aquí, los interceptores te sacan de tu trayectoria recta y ya). En general, la forma de viajar del Élite me gusta muchísimo más, pero a la hora de combatir, es la misma mierda, límite de velocidad y piun piun a lo star wars, star trek y demás space óperas del estilo que a la gente les gusta llamar "ciencia ficción". Por aclarar también un poco lo que dice Japo, efectivamente, tu vector velocidad no sería invariante pero hay que tener en cuenta que la gravedad es una fuerza muy débil en realidad y disminuye rapidísimo con el cuadrado de la distancia. Evidentemente si tu trayectoria te hace pasar muy cerca de un pozo gravitatorio, este la va a modificar pero en el espacio de verdad, lo más probable es que dures hasta que gastes los filtros de CO2 o te quedes sin comida y agua, lo que primero ocurra. Y el rozamiento con la materia oscura no es algo en lo que confiar para que te frene, jejeje, si agotas tu delta-V (o lo pierdes por un accidente), estás muerto. Salu2.
  17. los movimientos que hay, si no recuerdo mal, son de rotación, y de traslación las estaciones que están en órbitas estacionarias, no son ningún disparate. Lo que no hay es movimiento de traslación de lunas y planetas, al menos, de momento. No recuerdo si estaba previsto añadirlo o no aunque estoy con Japo, si dan lo prometido es algo que me importa bien poco aunque, habiendo gravedad implementada hasta el punto de que se pueda entrar en órbita con una nave, no creo que suponga ningún problema implementarlo para los planetas. Salu2.
  18. pues menos mal que estaban probando sólo el canal. En qué equipos?? doble titanX en sli, porque ya me dirás tú a mí. XDDDD
  19. Nop, sólo el canal, que es infumeibol a ras de suelo.
  20. Coincido al 100%, 100 planetas en los que sólo se pueden hacer vídeos de youtube hostiándote con tus colegas porque no hay nada más, pues eso, dan para 1 vídeo de youtube, pero no para mantener durante meses al jugador pegado al monitor.
  21. Creo que hay una manera de hacerlo o, al menos, la había antes. De todas formas, el poder configurar las JDAM cada una con unas coordenadas diferentes debería hacerse creando marcas con el TGP, como en el A10, pero en el F18 todavía no se puede, si no me equivoco. Salu2.
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