DaniV

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Everything posted by DaniV

  1. Feliz noche de Sábado. Ah!.... y para los amantes de las pelirrojas increíbles... (que no sé donde narices se esconden)... voilá...:
  2. Hola! Aquí os dejo las mini noticias sobre el Blog del Great Battles IL-2. Página oficial y más fotos: https://il2sturmovik.com/news/532/dev-blog-244/ Traducción: Hola todos, El progreso en muchas partes del proyecto de la Batalla de Normandía se hace más visible con cada día que pasa. Hemos trabajado sobre las peticiones recibidas, los numerosos vehículos terrestres que verán la luz, mientras que la documentación sobre el diseño en los edificios para el nuevo mapa se terminará pronto. La lista de los aeródromos y los bordes del mapa ya están finalizados y el trabajo en el mapa en sí ha comenzado en serio. La lista de los escuadrones que se recrearán en el modo Carrera de la Batalla de Normandía y su escenario principal también están preparados. Se están preparando modelos visuales de los tres aviones previstos y también el Modelo del Vuelo (FM) del primero (P-47D-22). Hoy podemos mostrarte el estado actual del modelo visual del segundo avión en desarrollo: el avión de transporte C-47A (será controlado por iA). La famosa leyenda de la Segunda Guerra Mundial, fue el avión de transporte aliado más conocido. Construido bajo licencia en muchos países, sus versiones civiles todavía están en servicio aún ahora, a principios del siglo XXI. Este caballo de batalla desempeñó un papel clave en las operaciones aerotransportadas de la Batalla de Normandía. Esto es todo por ahora. Cuidaros todos mucho y moral arriba!
  3. Que sea leve lo que está sucediendo. Lo superaremos todos. Fuerza y optimismo. Un abrazo!
  4. Venga que ya está echada la semana chavalada.....
  5. Me imagino que en un futuro (los admins decían que era cuestión de tiempo y dinero) tendrán lo que tenemos en el IL-2 1946, esas posibilidades de poner la insignia de la Escuadrilla que volaba en esa época, o poner los "Nose Art" que el Simulador ofrezca (Pin Ups, Emblemas, Caricaturas que había en la WWII). Si alguien lo quiere subo el Skin.
  6. Puf! Pues con lo burro que soy haciendo Skins este no me quedó mal del todo. Gracias majetes! *Una pena no se puedan ver en las partidas Multiplayer, pero como dijo un moderador del Foro del Bos... "No me gustaría ver volando a mi lado a un tío con el Hello Kitty de color rosa por todo el avión" (y tiene razón).
  7. Qué bueno. Gracias por los vídeos. El último (el del 130) es precioso que gozada.
  8. Qué bueno! Que gusto saber que "nuestros" F-1 todavía surcan los cielos. Bien repuestos al día estarán! Larga vida al F-1! Gracias por el aporte!
  9. Probando el Tempest (después de ver los vídeos de Gera) uno le coge el gustillo. Buen avión el "Tempestad", tanto que he trasladado mi Pin Up "Cloud Lady" al morro de esta bestia. Un saludete. *Gracias Gera por tus reportes, son de gran utilidad!
  10. Muy buenas a todos. Hoy tenemos un pedazo de ladrillaco por parte del ingeniero jefe Andrey “Petrovich” Solomykin. Información! (Es como me hubiesen oído decir que sólo nos dejan "migas de pan"... pues eah, quieres caldo? Pues tres tazas. Página oficial y más fotos aquí : https://il2sturmovik.com/news/530/dev-blog-243/ Traducido: Hola pilotos! ¡Y hola vaqueros de keroseno! :) Hoy os contaré sobre los cambios en el nuevo modelo de daños (DM), que estamos preparando para su lanzamiento en un futuro próximo. Daniel ya lo mencionó brevemente en diarios anteriores, y ahora es el momento de hablar sobre el nuevo DM con más detalle. Bueno, ¿cuántas lanzas se han roto en las conversaciones sobre alas rotas en nuestra comunidad? Que las armas son "no dañinas", que el Pe-2 es una "roca", las colas de los Messers son "cristal tallado", que el P-47 es "demasiado débil" y se desmorona después de algunos golpes, y muchas, muchas otras opiniones, reclamos y expectativas. Para ser honesto, nosotros mismos siempre hemos querido verificar dos veces el DM de todas las aeronaves y poner las cosas en orden en ello, para que todos tengan un concepto común. Como recordaréis, ya nos metimos en estos temas un par de veces cuando cambiamos la configuración de DM e intentamos encontrar una solución "intermedia" entre fuerza y vulnerabilidad. Sin embargo, era obvio para nosotros que todos estos problemas acumulados podían resolverse sistémicamente, y esto requeriría mucho tiempo. Finalmente, esta vez ha llegado el momento. En primer lugar, desde el principio, eliminamos varias limitaciones fundamentales del núcleo DM, que nos impidieron seguir adelante. Esto inmediatamente "desató" nuestras manos y nos permitió simular el daño de combate en la estructura del avión de manera mucho más flexible. Después de eso, se llevó a cabo una gran cantidad de investigación y se probaron varios métodos para calcular el daño de los elementos de la célula por impacto de varios tipos de municiones. El objetivo de esta investigación se antojó bastante ambicioso (aunque no sea ésta la primera vez para nosotros). Queríamos alejarnos lo más posible de la configuración del "juego" del DM, y utilizar tantos parámetros y características de la célula como fuese posible, como en la vida real. Este trabajo aún no se ha completado y en este momento el nuevo DM se está sometiendo a pruebas exhaustivas (¡muchas gracias a nuestros beta testers, y por favor, tomad más municiones en el hangar!). Sin embargo, ¡ahora está quedando claro que el resultado de todo este trabajo es exactamente el que realmente esperábamos! La principal noticia es que nuestro nuevo modelo de daños ahora utiliza datos tomados de aviones, planos y documentación técnica. Como el número de elementos estructurales de una u otra parte de la célula, su material y dimensiones geométricas. Un ingeniero que configura el DM ya no necesita inventar nada ni confiar en datos empíricos dudosos. Ahora todo es extremadamente concreto y objetivo: Qué cifras de los documentos pones en el modelo, qué resistencia al combate obtienes, etc. Nuestro equipo de ingeniería recopiló cuidadosamente todos estos datos para los 59 aviones en el simulador. Esto es mucho trabajo y tomó mucho esfuerzo y tiempo. Pero el resultado valió la pena: ahora todos los aviones en las Grandes Batallas tienen un equilibrio de vulnerabilidad que, con una probabilidad muy alta, tenían en la vida real. En el nuevo DM de la célula, varios tipos de municiones "funcionan" ahora de maneras muy diferentes. Anteriormente, su acción difería en la configuración de la munición misma. Ahora, se ha agregado la diferencia en los métodos de cálculo, que tienen en cuenta el principio de causar daño estructural con más detalle. Por ejemplo, las balas y proyectiles que perforan el blindaje causan daños externos relativamente pequeños en el fuselaje de acuerdo con su calibre. Ya no causan daños a "gran escala" en el marco de la estructura, pero sí golpean como un impacto puntual, golpean a través de un larguero de ala, por ejemplo, o rompen una bisagra de elevador o alerón. Un travesaño roto, por supuesto, pierde su fuerza, lo que debilita el ala y conduce a romperlo con menos carga G (por cierto, esto no es nuevo en nuestro DM). Pero ahora, al usar proyectiles perforantes para hacer varios daños en el mismo travesaño, o en el mismo área, debes impactar muchas veces en ella, dependiendo de las dimensiones del travesaño y el calibre de la munición. De la misma manera, para convertir el fuselaje en "trozos" o para arrancar la rueda del tren de aterrizaje, debes disparar un tiempo bastante más largo a esa parte en particular del avión. En otras palabras, disparar proyectiles perforantes no será tan efectivo contra la célula como antes. La posibilidad de entrar en el marco estructural y romperlo no es grande, y el fuselaje no se ve particularmente afectado. Aunque, con suficiente tesón y con la presencia de una cantidad suficiente de munición, puedes "seccionar" los aviones con proyectiles perforantes si su peso de fuego converge y causa el suficiente daño. Las proyectiles explosivos y los de fragmentación altamente explosivos son otra cuestión. Solo unos pocos impactos son suficientes (dependiendo del modelo del proyectil, su calibre, la cantidad de explosivo) para hacer grandes agujeros en esa parte del avión donde impactaste, y todo a su alrededor se corta en fragmentos. Gestionar un avión de este tipo será bastante difícil. Perderá notablemente sus actuaciones y no se convertirá en un oponente serio en la batalla. El marco estructural también recibirá daño "zonal", principalmente debido a un impacto altamente explosivo. Así que ahora la efectividad de este tipo de arma contra la célula será significativamente mayor que la efectividad de los proyectiles y las balas perforantes. El fuselaje también recibirá daños mucho más rápido que el marco estructural. Por lo tanto, las situaciones en las que alas o superficies de control se desprendan de un avión en batalla, surgirán con mucha menos frecuencia. Romper la parte trasera del fuselaje disparando será muy difícil. Sin embargo, todo es posible. Además, en el nuevo DM, eliminamos el problema del daño inadecuado al fuselaje cuando disparamos contra aquellas partes de la aeronave que no contienen elementos estructurales. Por ejemplo, disparar a un motor de un avión bimotor o a su hélice ya no puede romper el ala del avión. Además, debido a la mejora del núcleo DM, el viejo problema de daños "extra" a la célula cuando el mismo proyectil golpeó varias zonas de colisión no estructurales de esta parte particular del avión ha sido eliminado. Un proyectil HE ya no infligirá daños en los elementos estructurales del fuselaje con su energía cinética inicial del proyectil intacto, eso lo hemos reparado. El nuevo modelo de daños ahora tiene en cuenta correctamente el tipo de material del marco estructural o la superficie. Las mismos proyectiles causarán diferentes daños a los elementos estructurales de duraluminio, madera o acero, haciendo agujeros "virtuales" de varios tamaños en ellos. Es importante mencionar que este trabajo trata sobre los cálculos de daños, pues la visualización de la DM (texturas y modelo 3D) se ha mantenido sin cambios. Como sabéis, todos nuestros aviones tienen tres niveles fijos de visualización de daños externos para cada parte de la célula. Hay daños "leves" (agujeros de bala y pequeños agujeros de proyectiles), daños "medianos" (agujeros más grandes) y daños "pesados" (agujeros grandes en el avión). Cada uno de estos tres niveles cambian en secuencia. Han sido pintados por nuestros artistas, así como por los entusiastas de nuestra comunidad, con atención a los detalles de cada avión. Los nuevos cálculos en el DM ahora cambiarán estos tres niveles de daño visual, teniendo en cuenta todas las características de la acción de varios tipos de municiones y el daño que causan en las superficies, que mencioné anteriormente. Por lo tanto, también hay alguna mejora en la visualización de DM. Debido a este nuevo ajuste de DM, la variedad de nuestras texturas de daño existentes ha mejorado. No eran reflejadas correctamente en el pasado. Debido a algunos errores, partes de la célula que se volaría o fallarían además de un nivel de daño que debería haberse mostrado antes, se omitió o raramente se pudo ver. Además, hay otra mejora en la visualización de DM. Los efectos visuales de los impactos en el avión (chispas, astillas de madera, etc.), así como los efectos de sonido, ahora dependerán de en qué parte del avión golpee el proyectil. Incluso cuando se dispara en la misma parte, por ejemplo, en una rueda del tren de aterrizaje, se pueden ver diferentes efectos de golpes: chispas de la llanta de la rueda (si la llanta es de metal) o una nube de "escombros" y "polvo" del neumático. Además, creo que nuestros jugadores en línea estarán encantados con la noticia de que encontramos y arreglamos un error en el que no se oía ningún sonido cuando impactaban los disparos en el avión en el modo multijugador (¡Dios mío, esperamos que odiemos este problema!). Sin duda, haciendo un trabajo a gran escala para mejorar el DM de una célula, era razonable echar un vistazo a las otras áreas del DM. En primer lugar, cambiamos ligeramente la configuración de los daños de combate que sufre un motor por impacto de varios proyectiles. Este fue solo un paso preliminar, y creo que en un futuro cercano realizaremos una revisión igualmente exhaustiva del DM para motores y varios sistemas de aeronaves, como los sistemas de control, sistemas de combustible, armas a bordo, etc. En segundo lugar, volvimos a comprobar los datos de todo tipo de balas, proyectiles, misiles y bombas en el juego, como las características de penetración en el blindaje, las características de alto explosivo y fragmentación. Se realizaron muchas pruebas y se corrigieron muchas imprecisiones y errores encontrados. Además de algoritmos de rendimiento de DM significativamente optimizados. Los resultados de este trabajo afectarán no solo a los aviones, sino también a todos los demás objetos del juego: vehículos terrestres (incluidos tanques detallados), barcos, edificios. El modelo común de munición altamente explosiva se mejoró sustancialmente. La explosión penetrante (dentro del objeto) se ha vuelto mucho más efectiva que la externa. Se creó un modelado de fragmentación "aleatoria" para explosiones distantes, que tiene en cuenta la distancia desde el epicentro, la dimensión del objetivo y, por supuesto, el tipo de munición. Como escribí anteriormente, en este momento el nuevo modelo de daños se está sometiendo a pruebas finales y depuración de la configuración de su núcleo. Esperamos completar este trabajo en un par de semanas. Y realmente esperamos que el resultado os deleite y traiga muchas nuevas emociones positivas al volar "Great Battles". Esta es siempre nuestra principal prioridad. Al final, me gustaría acompañar este aburrido texto de larga lectura con algunas imágenes interesantes. Aquí están las primeras capturas de pantalla del trabajo en curso del primer avión de la Batalla de Normandía: El P-47D-22 Razorback. Es un gran compromiso, ya que esta es la primera vez que le mostramos algo de este nuevo proyecto: Andrey “Petrovich” Solomykin – Ingeniero jefe. Buah! Pues esperando impacientemente ese espectáculo de los daños en combate! (Ejem...! confiemos en que sean buenos para nuestro disfrute!). Un abrazo a todos y feliz fin de semana.
  11. Feliz noche de Juernes. Mañana es Viernes!!!!
  12. Ostras maese Zeen! Felicidades!!! Gracias por esa pedazo de página Web que tienes y esos maravillosos Helios profiles!!! Un abrazo tío grande!
  13. Muy buenas de nuevo. Como los chicos del 1C Studios/ 777 Studios se han acostumbrado a ir soltando pequeñas reseñas pues esta vez os junto dos y así hacemos el post más interesante y no quedarnos a medias (Que nos quedamos igual ) mientras se acerca poco a poco el momento de una nueva update y la entrega de Normandía. Página oficial Dev Blog #241 y más imágenes: https://il2sturmovik.com/news/526/dev-blog-241/ Página oficial Dev Blog #242 y más imágenes: https://il2sturmovik.com/news/528/dev-blog-242/ Traducción: Dev Blog #241: Queridos amigos, El trabajo en el módulo de Normandía se encuentra en una etapa temprana, pero por supuesto, esto no significa que tendrá que esperar por nuevas actualizaciones por demasiado tiempo. En este momento estamos probando la próxima actualización 4.005 que incluirá una serie de mejoras para el modelado de daños, especialmente el daño de los aviones (pero es más general que eso, la forma en que las armas afectan a varios objetos también está cambiando). Investigamos mucho observando la opinión de la comunidad sobre los diversos aspectos del sistema de daños actual que requieren atención y corregimos nuestras prioridades basándonos en él. En un futuro cercano, planeamos publicar un número especial de blog de desarrollo dedicado completamente a este asunto. También estamos trabajando en nuevas mejoras de la IA, es decir, centrándonos en la lucha contra ella. La actualización 4.005 incluirá estas mejoras. En el futuro, comenzaremos a trabajar en su nivel táctico y en cómo siguen las órdenes. La update 4.005 también contendrá nuevos vehículos terrestres: camiones de combustible soviéticos y alemanes junto con ambulancias. Hay muchas otras mejoras en todos los ámbitos como por ejemplo, las mejoras audibles de los impactos en tu avión en el modo multijugador. Y hoy, como prometimos antes, podemos mostrarle las primeras capturas de pantalla de Work In Progress del nuevo piloto soviético con uniforme de verano: Dev Blog #242: Anteriormente hablamos principalmente sobre el proyecto de Normandía, pero hoy tenemos algo que decirles sobre Tank Crew. Funcionalmente, en esta etapa estamos puliendo los módulos implementados. La próxima actualización 4.005 traerá una docena de mejoras importantes para Tank Crew y los prismáticos de Comandantes de carro que mostramos anteriormente. Más adelante planeamos implementar la capacidad de fuego indirecto para armas autopropulsadas (ingresando la distancia y el ángulo de desplazamiento) y nuevos tipos de misiones rápidas para los comandantes de tanque. También se debe tener en cuenta que muchos de los cambios de cálculo de daños que se preparan para 4.005 también afectan a los tanques detallados, esto es importante para la calidad de su modelado de daños. Hoy también tenemos algo nuevo que mostrarte. Nuestros socios de Digital Forms nos enviaron capturas de pantalla WIP de las dos últimas máquinas de guerra que se están modelando para el proyecto Tank Crew. El primero de ellos es el destructor de tanques alemán Sd. Kfz. 184 "Fernando". Aquí hay algunas fotos de sus partes interiores.(Pinchad en el link que os puse al principio del post, son muchas imágenes de piezas internas, no las pongo todas aquí). Esta pieza autopropulsada es muy difícil de recrear porque hay poca información y tenemos que realizar muchas investigaciones para aclarar cómo funcionaban y se veían sus partes internas. Pero el resultado será realmente bueno, estos "destructores de tanques" que vieron por primera vez la acción en la batalla de Kursk impresionan con su poder, echad un vistazo a la comparación de su arma principal con todo el tanque T-34/76, y decisiones de diseño únicas : La segunda máquina de guerra que se está trabajando ahora es el arma de asalto SU-152 que se construyó en el chasis del tanque pesado KV-1 y está armado con un obús ML-20 de 152 mm. Fue diseñado increíblemente rápido, es difícil de creer, pero entre la decisión del Comité de Defensa del Estado de que se necesitaba un nuevo SPG pesado y el hecho de ponerlo en servicio, pasaron solo 37 días y ya estaba listo para la producción a fines de enero 1943. No se fabricaron muchas de estas armas de asalto, pero su debut en combate en el Kursk mostró que el Ejército Rojo tenía algo para contrarrestar los nuevos tanques pesados alemanes en las próximas batallas. Esto es todo por el momento compañeros. Un afectuoso saludo, seguid bien.
  14. Yo sustituí el Mod completo por la versión (la descarga completa, como si lo instalase fresco) y a funcionar.
  15. Version 1.0.0

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    Manual traducido al español del módulo DCS hecho por la comunidad de pilotos virtuales "Community A4E-C" El texto tiene la particularidad de no incluír las "Ñ" o acentos debido al editor que he empleado. Disculpad las molestias, aún así es muy completo.
  16. Guía Community A4E-C en pdf por E69 DaniV View File Manual traducido al español del módulo DCS hecho por la comunidad de pilotos virtuales "Community A4E-C" El texto tiene la particularidad de no incluír las "Ñ" o acentos debido al editor que he empleado. Disculpad las molestias, aún así es muy completo. Submitter DaniV Submitted 02/28/20 Category Cajón desastre  
  17. Para los que disfrutan de las terceras fiestas aquí os dejo mi aportación personal para el Community A4E-C Skyhawk. Manual Community A4E-C en español por Dani V Espero os sea de utilidad. Por si queréis pasaros por la página oficial donde están las updates y changelogs: https://github.com/heclak/community-a4e-c *Pequeño detalle: El Editor de Pdf que he usado no me ha permitido poner las Ñ y tampoco he podido acentuar las palabras. Leyendo puede ser un poco duro a la vista pero es lo que he podido hacer. El Manual es bastante completo y el Módulo se ha puesto al día desde su creación. Un saludo. Lo dejaré en la parte de descargas del Escuadrón también.
  18. Nada hombre, me encanta tener a mis fans contentos