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geloxo

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Everything posted by geloxo

  1. Si. Somos Panzer, Super 6.1 y yo
  2. Hola, Aunque alguno quizás ya lo haya visto en el foro oficial he subido una misión MP solo para el Huey y con soporte opcional para quien tenga el Cobined Arms: http://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/347229/ Os dejo también un video del gameplay de tres de nosotros el otro día. Aunque nuestra comunidad es de Arma 3 algunos ya tenemos el UH y volamos por las tardes en los ratos libres: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=aCMr7X8WFKs Aunque veo que tenéis un canal del TS para el UH no parece que haya aún un escuadrón dedicado, asi que si alguien quiere podemos organizar alguna actividad en los ratos libres. Pasad por nuestro TS cuando os apetezca y hablamos
  3. geloxo

    TARS

    Gracias por la respuesta chicos. Acabo de probar los efectos. Tienes razón, suena un poco como a llavero de esos que hablan jejeje. Quizás la frecuencia de muestreo del sonido sea demasiado baja, pero bueno, hace su función en cualquier caso. Ánimo y paciencia con los updates, que el plugin funciona de lujo ;-)
  4. geloxo

    TARS

    Buenas, Soy Angel de la UST101. Hemos estado probando el TARS nuevo y vuestro pTARS con el Huey y no parece que nos funcione con el DCS 1.2.4. El primero si que produce el efecto de sonido de radio (la distorsión) pero no nos permite cambiar de frecuencia (seguimos escuchando), solamente cambiar de radio (no escuchamos). En cambio con el vuestro si que se puede cambiar de frecuencia y radio (no escuchamos) pero no conseguimos que funcione el efecto de sonido de radio. La prueba la hemos hecho con cada uno por separado, nunca instalados a la vez, y desde una instalación limpia de ambos. ¿Produce vuestro pTARS el efecto de sonido de radio o solo vale para cambiar frecuencias y mutear a los jugadores en el TS? ¿Qué otras opciones parecidas a estos inventos existen? Gracias por vuestra ayuda
  5. Yo no puedo más, voy a instalar la versión inglesa del patch.. Jajaja Angel
  6. Para evitar tener que hacer eso también puedes exportar las claves de registro siguientes (mi caso es para Vista64) una vez activado el juego: [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Eagle Dynamics\BlackShark] [HKEY_CURRENT_USER\Software\Eagle Dynamics\Black Shark] Asi simplemente tienes que importarlas cada vez que reinstalas el juego sin necesidad de activar de nuevo el juego. A mi me permitió usar la misma activación de Vista64 una vez migrado a Windows 7 64. Angel
  7. Hola, No se si voy a poder llegar a tiempo para esta noche. No me esperéis más de 5min por si acaso... Saludos Angel
  8. Hola a todos, Hace tiempo que no me conecto pero ya veo que no se para de volar por aqui. Me encantaría poder participar en las próximas misiones (esta quizá es precipitada) que no quiero perder destreza (con lo que me costó aprender..). De momento no tengo acceso al TS asi que me quedaré en la sala de espera para ver si podemos charlar un rato y os saludo al menos. Le he enviado un PM a ruffles al respecto (espero que sea la persona indicada) Un saludo para todos Angel
  9. ¿No sería mejor terminar una cosa primero antes de ponerse a hacer más tareas en simultáneo? Que terminen lo que tengan que terminar con el BlackShark y luego que empiecen con el siguiente módulo. A ver si ahora va a resultar que tienen el manual del A-10 traducido antes de que el propio módulo del blackshark esté consolidado ni el del A-10 depurado. Al final tendremos 10 módulos de diferentes aparatos, todos sin parchear y manuales muy detallados, eso si, pero sin poder ver esa funcionalidad en el programa (como la radio VHF para comunicar con unidades de tierra) Bueno, solo es una opinión Angel
  10. Hola, Yo lo he probado y la idea está bien, pero no me convence la sensación poco natural de colores que queda. Eso si, el relieve de los objetos si que está conseguido. Angel
  11. Está perfecto Viper, Acabo de probar la versión corregida y salen todas las texturas OK (o al menos yo no he visto errores). Muchas gracias Angel
  12. Hola, Para los amantes del camión, en junio se supone que sale ya el Rig n Roll, que probablemente alguno ya conozca. Es el mismo principio que el Eurotruck (cargar, conducir, descargar), pero parece que el aspecto gráfico está bastante más cuidado: http://rignroll.com/index.php?type=new_id&publ_id=507 Angel
  13. Gracias chicos, Tienes razón Slam, se me habían pasado esos detalles. Por cierto, aunque no lo dije en el primer post, como esto es solo una idea inicial invito a quien quiera a modificar el archivo y postear nuevas versiones aquí en el foro. A ver si entre todos sacamos una plantilla mejorada y así podemos hacer misiones como churros Angel
  14. Cuenta conmigo Shuo. Yo casi siempre estoy en el TS después de comer y durante la tarde hasta que los siesteros se desperezan y se conectan Angel
  15. Muy interesante. Yo aún te debo un jamón por las explicaciones para configurar el SoftTH en el TS, Trilogy :P ¿Usas SofTH para el multimonitor Lavi? Si es asi, al tener dos monitores de distinta resolución deberías verificar el siguiente parámetro en el SofTh.cfg: "sideExtraWidth". Éste debe ser la diferencia entre la resolución horizontal del monitor secundario y el monitor principal. Yo en su momento tuve problemas parecidos con lo del ratón si lo dejaba en modo auto (no podía clickear en la pantalla secundaria, que usaba como en el video de Trilogy para hacer un cockpit extendido a ambos monitores)... Como ejemplo, te pongo la configuración que yo usaba: - Monitor Principal: 1680x1050 - Monitor Secundario: 1280x1024 Por tanto tenía que poner 1280-1680 = -400 (valor negativo, ojo)--> sideExtraWidth=-400 Angel
  16. Qué razón tienes, es el debate de siempre y que nunca termina porque siempre sacarán un juego nuevo que irá más bajo de frames para que te compres un equipo mejor
  17. Hola, No se compliquen la vida señores, el cuello de botella es, como en la mayoría de simuladores que manejan mucha cantidad de terreno y objetos, la CPU casi siempre (y en especial la iluminación/sombras), a menos que se pongan resoluciones faraónicas como Shuo o tengamos un millón de efectos especiales/texturas gigantes simultáneamente en pantalla, en cuyo caso lo que sufre más es la gráfica. En su momento me pasaba algo similar con el Armed Assault y la clave fueron las sombras y el postprocesado (que el DCS no tiene). Mi sugerencia es poner en las opciones lo siguiente: - Modo fullscreen (fundamental!!) - Sombras --> Active Planar (solo para vehículos y aeronaves) o al entrar en zonas con muchos árboles o edificios caen las fps brutalmente porque el procesador tiene que gestionar toda la iluminación para cada elemento de la escena. - Agua --> Normal (el agua, su oleaje y reflejos se renderiza incluso si no se ve en el terreno, y esto es cosa del engine y del diseño del mapa, lo cual ya es un horror para el procesador, pero lo peor es que toda la base del mapa está hecha, sorprendentemente, con agua y sobre esa capa que consume recursos pero no se ve han ido plantando el terreno, montañas, etc.., vamos una idea útil como pocas para tener un mal rendimiento incluso con un PC de ultimísima generación...) - Retrovisores --> Off (opcional, pero evita que la gráfica tenga que renderizar dos cámaras adicionales que francamente casi nunca sirven para mucho...) - Antialias --> probad el que mejor os funcione para vuestra resolución en las opciones de la gráfica (en mi caso, con los últimos drivers, resulta que da más rendimiento el 16x que, por ejemplo el 4x, que es un ajuste inferior) - Memoria virtual de windows --> con 3GB o más puede ser útil a veces reducir el tamaño del caché a una cantidad pequeña y fija, por ejemplo 1024 o 512 incluso. Aunque conviene tener algo, yo he observado que me funciona mejor el sistema en general si no utilizo nada de meroria virtual, especialmente si la RAM es rápida, aunque algunos programas antigüos decían que no funcionaban del todo bien si no se tiene algo de memoria virtual, pero bueno, en general no tengo queja. Yo tengo Vista64, Affinity tool activado, Quad Q9550, 8 GB de RAM (que nunca usará el programa por ser de 32bits) y NVIDIA 8800 GTS 512 (1680x1050, 16x antialias y 16x anisotropic) y el resto de config en high y con eso suelo estar estabilizado en 25-40fps incluso en zonas muy densas, más que suficiente para jugar con fluidez (para el ojo humano una frecuencia mayor de 30 fps es inapreciable prácticamente). En cuanto cambié las sombras mis dolores de cabeza desaparecieron. Pero secundo el comentario de Shuo porque resulta que tengo el mismo resultado en la misión de acción instantánea que en la misión Battle, por ejemplo, siendo estas completamente distintas en cuanto a rendimiento y número de unidades... Algo raro tiene el engine que no usa todo el potencial del bicho que tengamos, a parte de lo del agua que os comentaba antes, porque la serie 200 de NVIDIA supera con creces el rendimiento de las series 8000 y 9000, pero para simulación la clave es el procesador (en mi opinión las gráficas se aprovechan mejor en juegos con escenarios relativamente reducidos pero mucha cantidad de efectos visuales o texturas de alta resolución, como el CoD5 por poner un ejemplo), y eso que yo tengo una gráfica potente que me permite poner todo en high en la mayoría de juegos actuales, incluso a pesar de tener ya casi 2 años. Angel
  18. Hola a todos, Traigo un engendro que se nos ocurrió el otro día a raíz de los comentarios de Kinno, que quería hacer en una misión en la que apareciesen 8 objetivos de forma aleatoria y que fuesen apareciendo uno tras otro conforme los vas destruyendo. El principio de funcionamiento es el siguiente: La misión genera 10 variables aleatorias (flags 10 a 19) que el jugador puede utilizar durante toda la misión para, por ejemplo activar unidades. Las ventajas a priori son varias, si por ejemplo usamos las variables para activar grupos de vehículos, porque, entre otras cosas: a. El orden de aparición de unidades y el número de ellas que aparecen varía cada vez que se juega la misión b. Se puede configurar para que aparezcan secuencialmente o para que se escoja una única combinación de entre las 10 posibles (este principio ya lo había utilizado Reisen en sus misiones asi que se me ocurrió añadirlo también), de modo que el objetivo a destruir, por ejemplo, no esté siempre en la misma posición, o que un convoy como el de la operación cocacola de Aguila, siga un camino distinto cada vez que se juegue c. El número de triggers se reduce por misión ya que el mismo grupo de variables aleatorias se puede resetear, regenerar una nueva combinatoria y reutilizar tantas veces como se quiera en la misma misión Enlace para descarga (RS): http://rapidshare.com/files/230777273/DCS_...on_Tutorial.zip A continuación os dejo unas fotos explicativas: La plantilla contiene una serie de triggers por defecto que se utilizar para la generación de variables y que no se deben borrar: Debajo de esos triggers incluiremos tantas secuencias como queramos para generar las variables aleatorias varias veces, aunque una única generación de variables puede ser suficiente, y las reglas para emplear esas variables en el transcurso de la misión, como las de activar unidades por ejemplo. La probabilidad de que las variables sean TRUE la configuramos (si queremos) con los parámetros random (por defecto en el valor 10): La misión demo es muy simple ya que esto es una prueba para ver si el método funciona y puede ser útil finalmente. Consta de 3 secuencias de ejemplo (la aplicación final puede ser muy variada): Secuencia A: Se generan secuencialmente hasta 9 camiones que avanzan hacia la pista y el orden de aparición varía cada vez, incluyendo 1 posibilidad de 10 de que la secuencia se aborte (resultando en que el número de camiones puede ser ninguno, 9 o algún número intermedio. Este principio puede emplearse para definir, por ejemplo, el número de grupos aliados o enemigos de que puede constar una batalla llegados a un determinado waypoint (te puedes encontrar solo frente al enemigo con tu Kamov o tener apoyo terrestre de un número aleatorio de carros para completar el objetivo) Secuencia B: Una vez concluida A, se regenera una nueva combinatoria y se emplea esta vez para escojer una opción de entre 10 posibles, para reproducir un sonido con el nombre de un aeropuerto. Esto se puede aplicar para que el objetivo a destruir no se encuentre siempre en la misma posición, o para que un convoy tome varios caminos posibles cada vez que se ejecute la misión. Secuencia C. Finalmente se vuelve a generar otra combinatoria y esta vez, de las 10 variables disponibles, solo usamos 5, para destruir otros tantos camiones que aparecerán en el FARP que tenemos delante en orden secuencial (cuando destruyo uno, se genera otro, pero en orden aleatorio cada vez). Bueno, aunque a priori la configuración puede parecer un follón, la misión contiene textos autoexplicativos a modo de mensajes que podéis leer en el editor, y las variables empleadas para la configuración (FLAGS) son las siguientes: FLAG 5 (true): Usada para generar una combinatoria nueva FLAG 3: define si se generan variables de forma secuencial (true) o solo se toma una combinación de entre las 10 posibles (false) FLAG 4 (true): aborta el proceso actual (útil si, por ejemplo, queremos que en una secuencua del tipo a la secuencia A no sigan apareciendo camiones si nuestras unidades ya han tomado la zona) FLAG 1 (true): se usa tanto automáticamente como para decirle manualmente a la misión que la tarea actual ha sido completada y que pase por tanto a la siguiente (por ejemplo en el caso de que un vehículo ha sido destruído para que genere otro más) FLAG 2: define si las tareas se generan una vez concluídas las anteriores (true), combinando con el uso de la FLAG 1, o secuencialmente una tras otra con un intervalo definido de tiempo (false) Del mismo modo, se generan FLAGS 10 a 19 que son las que usamos para activar estados y una FLAG 20 que aparece cuando la secuencia se ha completado, y que podemos usar para lanzar otra secuencia por ejemplo. En la misión el usuario dispone por tanto de las FLAGS 21 a 99 para su uso en el diseño de la misión (las del 1 al 20 están reservadas para este sistema y no deben utilizarse). Espero que se pueda entender más o menos (los textos están en inglés) y que os guste la idea He observado que la lógica del juego a veces tiene problemas para manejar muchas reglas que corren en paralelo, como los CONTINUOUS y FRONT CONDITION, asi que los resultados pueden ser impredecibles en misiones complejas :P No me responsabilizo de lo que pueda pasar asi que el que quiera probar que lo haga con misiones sencillas para empezar, no la vayamos a liar y se pierda el tiempo, que encima con eso de que el editor no deja cambiar el orden de las reglas sin borrarlas y crear otra nueva, alguno puede acabar por prenderle fuego al PC Angel
  19. Hola, En la versión más reciente (v1.09) no aparecen por defecto las siguientes líneas en el config, que mejoran el aspecto visual de pantalla: antialiasing=0 anisotropic=0 Sin ellos no se activa el antialias ni la filtración anisotrópica en el renderizado. Añadidlas con vuestros settings, por ejemplo para 4x y 8x respectivamente: antialiasing=4 anisotropic=8 Por cierto muchas gracias por ayudarnos a configurar este software para BlackShark hoy en el TS Trilogy Angel
  20. Tiene una pinta estupenda oso Si necesitas ayuda con la configuración avísame Angel
  21. Bromas aparte... es cierto que ayer estuvimos en el TS discutiendo con korrea lo de la banderita y ninguno recordaba cómo resolverlo. Menos mal que siempre hay alguien que recuerda todos los detalles del manual. Gracias por los comentarios Angel
  22. Korrea, he mirado el manual y dice lo siguiente: "Para resetear, ponga rumbo 270 hacia la cocina más cercana, solicite permiso para toma de emegencia, llene depósitos de cerveza con max ferry weight (es decir, 3 latas de 33cl), ruede hasta cabecera de cocina (el armario) y rearme con carga standard de combate (dos pods de patatas y 12 aceitunas negras), solicite permiso para despegue y olvide el error" Si eso no funciona pulsa ALT+F4 Angel
  23. Gracias Ruffles. Ayer estuvimos intentando hacerlo funcionar con los antitanque y no había forma... Reisen me comentaba en el TS ahora que parece ser que ambos kamov deben estar alineados porque el haz del iluminador no debe desviarse más de 15º del rumbo y el disparo debe hacerse "sincronizado" y en modo manual. No parece de mucha utilidad si solo lo puedes emplear con los kh-25, porque no es un armamento demasiado standard :unsure: Angel
  24. Tranquilo Oso, como te decíamos anoche tampoco nos llevabamos muy bien con los del tanque... Jeje La misión estuvo muy bien, con la dificultad táctica, de condiciones de vuelo y de coordinación de varios grupos. Una mezcla interesante Angel
  25. Hola, Lo primero felicitar a Shuo por la creación de la misión y organización. Me gustó mucho la idea e intentaré volver a estar a las 22:30h como ayer, para dar guerra en el grupo Charlie Esta vez no se nos escapan!! Saludos Angel
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