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Pregunta a los desarroladores


RoteBaron

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Bueno, pues tengo una duda que a ver si alguien es capaz de resolvérmela

 

¿Qué diferencia hay entre programar una addon para FS y para X-Plane?

 

Pongamos como ejemplo la Katana 4X de Aerosoft el modelado exterior e interior, asi como la texturización es la misma si no me equivoco, así que sólo nos queda la programación ¿qué es tan diferente que una vez que se ha hecho el enorme trabajo de finalizar el addon para una plataforma no se desarrolla para otra?

 

Gracias

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Hola,

La diferencia principal entre desarrollar para un entorno u otro es la integración del mismo. Es decir, no es lo mismo que tengas tu Katana integrado para FSX, y con esto hablo de por ejemplo, en el entorno de desarrollo de 3dsMax/Gmax, en el que tienes que asignar muchas partes del modelo unos determinados nombres, que mas tardes por ejemplo corresponderán a variables que solo utiliza el FSX. Además, como bien dice Silver, hay muchas maneras de sacar un producto para, por ejemplo, FSX y supongo que también para Xplane. La principal dificultad y el problema real que existe es que tienes que saber utilizar las herramientas de cada simulador.

 

En conclusión, la principal diferencia es el lenguaje que se utiliza. Se utilizan distintas variables, distintos métodos etc...

Edited by micky
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FSX utiliza C++ y XML para sus gauges, pero X-Plane funciona de otra manera. No es tan sencillo como cambiar cuatro parámetros del código como tal y ale, ya tenemos un avión convertido. En cuanto al modelo 3D no recuerdo muy bien como trabajan en X-plane, pero me imagino que tendrá algo que ver con lo que dice Micky.

 

Aquí hay algo de información respecto a la programación de instrumentos: http://wiki.x-plane.com/Panel_System_For_MSFS_Developers#Instrument_Differences

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Eso quien lo sabe bien y de primera mano son equipos de programación como Carenado. Los nuevos desarrollos son siempre para FSX y unos meses más tarde algunos salen reconvertidos para x-plane. Siempre lo hacen así ¿aprovechan cosas hechas para FSX en X-plane? supongo que si, pero no sabría decir hasta que punto.

Edited by Eomer
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Mi opinión, basada en lecturas de internet, sin ningún conocimiento técnico de programación

 

Recuerden que lo que nuestros ojos ven, es lo mas sencillo de desarrollar, me refiero a las texturas y objetos. el contenido mas difícil de investigar y desarrollar es lo que no vemos, pero si sentimos como dinámicas, superficies, movimientos y algo de los mas importante los permisos

 

Creo que el gran trabajo de permisos e investigación lo tratan de aprovechar para la mayor cantidad de clientes posibles

 

Saludos

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En cuestion de aviones.. en xplane se desarrolla el modelo de vuelo en otro entorno 3D. Hay que tirar todo lo que tienes de FSX y hacerlo de cero. Solo sirve el modelo 3D como un traje que "vestirá" a los dos simuladores muy parecido, pero el alma del mismo tiene que ser hecha por completo. Un avión como los de carenado que no tienen mucha programación o casi nula, solo tienen que coger el modelo 3D que tienen, y ponerle en las animaciones los Datarefs que controlan xplane. Pero tienen que fabricarse el avión en planemaker de cero, que no lleva tanto tiempo como el modelo 3D.. pero sí que hay que hacer muchas pruebas.

 

En caso de xplane a FSX no se. Supongo que me valdrían los modelos 3D, pero tendría que cambiar las animaciones a sus parámetros, y hacer el modelo de vuelo con números en el cfg o donde sea que los coja (no tengo ni idea). Y los aviones que tienen programación.. pues tirarlo todo a la basura y empezar de cero (eso si.. la lógica estaría hecha más o menos).

 

Vamos..que no es fácil. Lo único fácil de llevar de un lado a otro son los escenarios. Más o menos fácil.

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