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Mis Primeras Conclusiones Sobre Fsx


amenophis

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Hola amigos:

 

Me gustaría comentaros las directrices principales, que implantaría en un simulador civil...ante la aparición en los últimos simuladores de aviación civil...de las mismas pegas que siempre hemos observado:

 

-¿Cómo resolver la problemática del nivel de frames o posibles relentizaciones de los programas?:... -Pues como vosotros bien sabeis, desde siempre se ha utilizado el recurso de generar gráficos del paisaje o terreno, en representación 2D ( gráficos planos sín relieve), y asignar tan sólo gráficos en 3D (con volumen) para la recreación de estructuras en los aeropuertos o ciertos construcciones emblemáticas, como podría ser el puente de San Francisco. Sín ninguna duda, y hasta con los ojos cerrados, me declinaría por esta opción...ya que cada cinco minutos nos exigen la renovación de equipos informáticos, y nunca fluyen al ritmo de frames que correspondería por lógica. Y prueba de ello, lo tenemos en el detalle curioso de realizar un complicadísimo vuelo (que requeriría el conocimiento de un piloto de líneas áereas), para acabar ejecutando una aproximación al aeropuerto de destino (gran densidad de edificios o gráficos 3D) con unas relentizaciones que no permiten coordinar con solvencia y credibilidad, la maniobra más compleja y determinante que corresponde al aterrizaje. ¡De qué sirven maravillosos edificios, si nos tenemos que concentrar en el vuelo...por no decir, que desde el aire impera la prespectiva cenital. Y por supuesto, las aeronaves también deberían de ser recreadas con todo lujo de detalles en 3D (incluyéndose detalles como el giro de las hélices) sino que también se debería de hacer lo mismo con el resto de los tráficos. En definitiva se puede resolver el conflicto, en beneficio de otros factores que mejorarían el entrenamiento o entretenimiento.

 

-¿Cómo resolver el modelo de vuelo?:...-Pues con una programación o recreación del scroll (movimiento o respuesta del avión), que nos proporcionara la sensación de encontrarnos suspendidos en el aire, y en el interior de una estructura, como resulta ser la propia cabina de nuestra aeronave, con todo tipo de efectos como baibenes, bamboléos, efectos de amortiguación por flujo de supuesto aire, inestabilidades diversas, etc... Y todos recordaremos programas como "el Mig Alley" (Empire), o la actual saga del Il2, que nos presentan un modelo de reacciones físicas muy convincentes y realistas. Han quedado o deberían de quedar para la posteridad...aquellos simuladores donde los aviones transcurrían por una supuestas vías de tren imaginarias, con un vuelo uniforme, brusco o a saltitos, donde nos teníamos que imaginar que estábamos realmente volando. El resto del modelo de vuelo, iría destinado a introducir la matemática algorítmica que fuera proporcional a las características de los aviones que se fueran a representar. Cuantos menos mejor, para poder centrarse mejor en recrear sus reacciones o respuestas, según la ley de Newton (acción - reacción). En cuanto a la representación de los paneles, siempre he sido partidario de colocar los diferentes instrumentos en sus localizaciones exactas, para que nos podamos sentir en el avión real. Por supuesto, que resulten muy vistosas al tener que permanecer durante mucho tiempo en ellas.

 

-¿Cómo resolver el problema de las comunicaciones?:...-Pues detallando por parte del programa, desde los conceptos básicos relacionados con las diferentes frecuencias disponibles, y un interfaz de menús o selección de emisión de mensajes y respuestas...que resulte intuitivo y con gran variedad de tonos de voz o ambientación entre pilotos y controladores. Pero por desgracia, se suelen hacer trucos malabares para poder acceder a toda la información...desde localizar las frecuencias de radio de un determinado aeropuerto o aeródromo, hasta interpretar lo que quieren decir o de como se usan, las diferentes fraseologías que nos ofrecen en los menús de este tipo. El programa Flight Unlimited III, fué aclamado en los foros de internet, únicamente por la ambientación que se conseguía en las comunicaciones por radio, llegándose a producir circunstancias como estas: -llamadas de atención por rodar en taxi o irrumpir en el espacio aéreo que controla un aeropuerto, sín la debida autorización de los controladores... o no ponerse en contacto con el ATC (por canal de emergencia o guardia) cuando se nos requería con urgencia o para informarnos de tráficos cercanos a nuestra posición (traffic advisories), o bien las comunicaciones entre los diferentes tráficos, haciendo uso del sistema de EE.UU denominado CTAF, y donde haciendo uso de frecuencias UNICOM (en aeródromos no controlados o pequeños aeropuertos municipales), los pilotos se anuncian mutuamente sus intenciones a la hora de ejecutar maniobras en circuito de tráfico.

 

-¿Cómo resolver el problema de las radioayudas?:....-Pues especificando de una manera clara su ubicación y frecuencias de sintonización en el mapa (VOR, NDB, ILS) y sus correspondientes radiales (enumerados gráficamente por grados) e indicando en el plan de vuelo que hubiéramos trazado (origen - destino), la utilidad que pudiéramos hacer de estas radiobalizas.

 

Saludos.

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JJOB, sólo estoy en desacuerdo contigo en un tema: el de los objetos 3D. Dejar abierta la posibilidad de tener miles de obtjetos 3D mejorará la calidad visual... cuando tengas Pc para ello. Si quieres menos estructuras, desactiva el autogen y verás el escenario plano. Que sí, que desde el aire las cosas se ven distintas, pero no todos volamos alto; a mí una de las cosas que más me gusta es volar a menos de 100 pies del suelo esquivando el terreno y las estructuras. Con el avión que sea, en el simulador que sea.

 

Por lo demás que comentas, correcto en términos generales, pero Microsoft va a su onda. En la presentación del FSX que se hizo en la Campus Party, aficionados al vuelo virtual de renombre les dijeron al jefe de desarrollo, a la cara, que porqué no mejoraban el modelo de vuelo.

 

Se les respondió con un "Seguimos intentándolo... es que mejorarlo de golpe lo haría incompatible con versiones antiguas...intentamos que volar sea asequible para todos..." y cosas por el estilo. Vamos en Microsoft saben muy bien que venderán mejor el simulador si es fácil de volar=no realista pero muy bonito a la vista...

 

Es decir, saben lo que hay que hacer para que sea más realista, pero no quieren porque quieren vender más. Y si encima van, se hacen sus estudios de mercado y descubren que sólo el 11% (dato real) de los pilotos virtuales usa los flaps en sus operaciones en FS, pues cogen y se centran en el 89% de pilotos virtuales que digo, yo, deben ser muy ocasionales, porque en según que aviones, o bajas los flaps o no aterrizas... :angry:

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  • 1 month later...
  • 1 month later...

Lo tengo puesto en otro sitio :P

FSX todo lo que hay que saber + modificaciones mejora rendimiento

 

 

En vista de los muchos post preguntando sobre el FSX o como mejorar el rendimiento hagamos una recopilación de modificaciones que nos optimizaran el rendimiento

 

1- Diferencia entre el Flight Simulator 2004 y el FSX

La principal diferencia es el motor gráfico, mejora de los "suavizados" y nuevos filtros antistrópicos. Nuevos mesh de escenarios con algunos lugares "photorealistas". objetos 3D detallados y con animaciones. Carreteras con tráfico (variable) mejora de la meteorologia, añadiendo reflejos en el suelo de la lluvia. Agua muy realista con reflejos de los objetos.

Todo tipo de fauna autóctona, incluye animales de la selva, marinos y aves.

Altitud máxima del juego 999.999 pies. Nuevas cámaras, nuevas posiblidades multijugador incluyendo control ATC desde la "vista de torre" y la posiblidad de pilotar on-line dos personas en el mismo avión compartiendo controles. Mejora de la sensibilidad y el realismo de las físicas.

Compatible con Directx10

 

Por la contra:

Escenarios demasiado "desérticos" y en casos poco realistas. Pistas de aeropuertos, mal echas, poco homogéneas con el terreno (nada de hierba y puestos en el terreno como un recorte) consumo escesivo de memoria virtual. El juego ocupa 15 gigas. Necesita un PC con unas carácteristicas descomunales para moverlo con un minimo de "soltura" ya que consume demasiados frames para lo que ofrece. El Fs9 con add-on sigue estando en cabeza, pocos desarolladores se atreven en trabajar en su plataforma. Problemas de compatibilidad con algunas redes on-line como IVAO, de momento el IVAp está en versión BETA con muchos errores.

 

 

 

3-Bién, vayamos a las modificaciones para mejorar el rendimiento. (inglés)

Cita:

 

Dear fellow pilots, here we want to collect all known Microsoft Flight Simulator X tweaks, tips and issues to improve our simulator experience.

 

This page will be updated frequently and you are very welcome helping us to extend this list.

 

The FSX.cfg file is located in \Documents and Settings\<user name>\Application Data\Microsoft\FSX\ and you can open it with Notepad. It's always a good idea to backup files before altering. BTW - don't forget to save the changes you made before closing Notepad.

 

Please remember - you make all changes on your own risk !

 

 

 

 

 

FSX.cfg Tweaks :

 

 

Autogen tweak that might help

Many of you have been frustrated that you can't control the density of autogen trees verses buildings because we only have one slider to cover both of them. Some have also been frustrated that our lowest autogen setting is more dense than FS2004 at max density.

 

If you add these two lines to the [TERRAIN] section of your FSX.CFG, you can define the max number of objects in a terrain cell for trees and buildings independently. The slider will scale down from the numbers you set as the slider is moved to the left. The max tree value in FSX as released is coded to default to 4500 and the building default is 3000 (as shown below) and the absolute max FSX will recognize at all is 6000. Of course if you raise the values beyond the defaults, you will obviously be increasing density and lowering fps (so don't complain if you do this...). The point in sharing this information is that with these settings you can specify what the values are yourself. I had to edit this post because of a bug. Be sure not to set either number to 0 as that will cause problems, but setting it to a very lower number will give you nearly 0 objects.

 

TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL=4500

 

TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=3000

 

 

**********

 

 

For faster texture loading you might be able to change the TEXTURE_BANDWIDTH_MULT to a higher value. For example:

 

[DISPLAY]

TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=400

 

 

**********

 

 

You might add :

 

[Main]

FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33

 

This variable determines the amount of CPU time given to loading scenery data as a fraction of the time spent rendering. For example, the default value of 0.33 means that for every 3 milliseconds spent rendering, FS will give 1 millisecond to the scenery loader. If necessary, you can use a larger value to devote more time to loading. Or, if you don't have a problem with the blurries and you want slightly higher frame rates, then you can use a smaller value.

 

 

**********

 

 

To turn off the red warning text messages, change these lines in FSX.cfg and change True to False

 

InfoBrakesEnable=False

InfoParkingBrakesEnable=False

InfoPauseEnable=False

InfoSlewEnable=False

InfoStallEnable=False

InfoOverspeedEnable=False

 

 

**********

 

 

Add the following Section to the FSX.CFG file

 

[bufferPools]

PoolSize=5000000

 

According to Brian at Aces this may help if you are getting stutters/pops during turns or when you pan your view around. The default is 1000000. Increasing it to 5000000 or 10000000 trades off some of your video memory against having to re-allocate these things all the time.

 

Attention ! On some systems this tweak can cause FPS drops and disoriented graphics. If you get in trouble, disable this entry.

 

 

**********

 

 

File Updates :

 

 

Matt Fox altered the AutogenDescriptions.spb, Materials.spb and RoofDescription.sbp files :

 

 

 

QUOTE First backup AutogenDescriptions.spb located in your FSX\Autogen folder. Then unzip the file attached to this post in it's place.

 

What this does is dumb down your autogen trees so there are a lot fewer types of trees displayed. This is an extreme version meant as a proof of concept that basically sets one tree for each different tree category, whereas FSX default may have 10 or 20 different trees for each category. If it helps, I'm sure someone with more free time than me could come up with several different customized versions, each with a different level of complexity. It's pretty easy to adjust with the SDK.

 

I don't think this affects the total number of trees displayed. Just the number of different types and variations.

 

 

QUOTE Just for kicks I tried same thing with autogen roofs. Replacing Materials.spb and RoofDescription.sbp with the ones in attached zip will decrease the variety of roofs that show on autogen buildings....I think.

 

You can find his complete Topic and downloads here !. Thanks Matt !

 

 

**********

 

Mike Kelly altered the autogen tree and the cloud textures :

 

 

QUOTE Please try the attached autogen tree textures. They improved framerates for me but your mileage may vary - post your results here.

 

The textures have been reduced from the originals and the DXT1 format and alpha channels have been preserved. The dimensions have been reduced by 50%. This results in a reduction in total size of the textures from 10.7MB to 3.9MB. All seasons are included.

 

 

Found here !. Thanks Mike !

 

 

**********

 

 

Useful Links :

 

 

FSInsider.com

 

FSX - FAQ

 

Unofficial Tweaks and Mods for FSX

 

Microsoft Support

 

FSX Tweak Guide.pdf

 

 

**********

 

 

Tips & Tricks :

 

 

How do you get an image of your add-on aircraft to appear with the others on the aircraft selection screen?

 

 

Changing the default FSX zoom level

 

 

To display your average framerates replace in the FSX.cfg 'LockedFrameRate=1,2' with 'AverageFrameRate=1,2'. Those with 'LockedFrameRate=2,2' can change to 'AverageFrameRate=2,2'.

 

 

The maximum, default ground texture resolution for FSX is 1 meter, the maximum default mesh resolution is 38 meter (LOD 10). To set the values higher may cause performance loss due usage of more recourses and interpolation. The higher detailed settings are provided for future developments. Further you will barely notice a difference (if any) when you reduce the mesh complexity to 60 - 70 %.

**Updates y actualizaciones del juego**

 

http://www.fsinsider.com/Downloads/

 

 

FSX Software Development Kit Update

 

This update to the Software Development Kit (SDK) for Flight Simulator X includes improvements to almost all aspects of the SDK shipped in the Deluxe version. Please note that this update requires the installation of the original SDK from the Deluxe version of FSX.

 

Download (90 MB)

 

 

Photo-Based Scenery Add-On Update

 

Certain highly-detailed scenery add-ons that make use of large satellite images may not display correctly in Flight Simulator X. Specifically, you’ll notice large rectangular areas that are black or dark blue, where the proper ground texture does not draw at all. Microsoft has confirmed this issue to be a bug in the Flight Simulator X terrain display engine. To resolve this issue, download and install the Flight Simulator X update for your language, linked below.

Language Download Spanish Download

 

**Solución error disco 2 al instalar**

1. Create a folder on your desktop called FSX.

2. Copy the contents of Disk one to this folder.

3. Swap Disk 1 for Disk 2.

4. Restart.

5. Copy the files from disk two into the FSX folder on your desktop (a few files have the same name, they are unimportant, but don't overwrite).

6. Now you can take the discs out if you want. And start the installation by double clicking setup.exe in the FSX folder on your desktop.

7. After installation insert your product key and activate as normal.

8. Feel free to delete that FSX folder on your desktop, it'll be huge. FSX runs without any discs in.

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  • 3 months later...

Hoy he probado el FSX, con teclado, porque como sabeis me voy a tirar un tiempecito sin tener aun el joystick.

 

Una de mis conclusiones ha sido que con el teclado es muy dificil, a la minima que apretes la tecla un poco mas de la cuenta, empiezas a hacer 360º como loco, con el joystick es mas manejable seguro.

 

He echo un par de fotillos de mis primeras pruebas, en las que he echo bastante el ridiculo, pero bueno, de los errores se aprende.

 

 

No se me ha colgado, lo he puesto todos los graficos a lo maximo de alto y ahi se atascaba un poco, pero bueno, bajandolo un poco y mirando la configuracion creo que podria llegar a tener una buena resolucion.

 

 

Voy a ver si subo las fotos y os las enseño, que aunque no sean mu buenas, son mis dos primeras fotos jajajajajaja.

 

Un saludo.

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  • 2 weeks later...
JJOB, sólo estoy en desacuerdo contigo en un tema: el de los objetos 3D. Dejar abierta la posibilidad de tener miles de obtjetos 3D mejorará la calidad visual... cuando tengas Pc para ello.

 

Una de las novedades que viene a aportar DX10 es precisamente eso, el poder tener multitud de objetos en una escena sin tener que recurrir a la clonación como hace actualmente DX9. En teoria una misma escena con multitud de objetos se ejecuta con mejor rendimiento en DX10 que en DX9. Creo que el hecho de que FSX fuera a ejecutarse con DX10 desde un principio, es más una necesidad que una cualidad del simulador.

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JJOB, sólo estoy en desacuerdo contigo en un tema: el de los objetos 3D. Dejar abierta la posibilidad de tener miles de obtjetos 3D mejorará la calidad visual... cuando tengas Pc para ello.

 

Una de las novedades que viene a aportar DX10 es precisamente eso, el poder tener multitud de objetos en una escena sin tener que recurrir a la clonación como hace actualmente DX9. En teoria una misma escena con multitud de objetos se ejecuta con mejor rendimiento en DX10 que en DX9. Creo que el hecho de que FSX fuera a ejecutarse con DX10 desde un principio, es más una necesidad que una cualidad del simulador.

 

En eso tienes razón, pero FSX a dia de hoy no es DX10. Aún se está a la espera del famoso "parche", y habrá que ver si aprovecha el 100% de las posibilidades del DX10. Yo estoy esperando al FS Adrenaline, a ver si sale más depurado y más optimizado, porque con el FSX bufff.

 

Lo de los multiples objetos creo que se llama "geometry shaders" o algo así; usa los shader de la tarjeta para clonar miles de objetos, sin usar para nada la CPU

 

Saludos!!!!

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