Jump to content

Quién Dijo Fsx?? Screenshoot Que Quitan El Hipo


amalahama

Recommended Posts

Pues va a ser que sí, Amalahama.

 

Son muy "ilustrativas" de cómo está el tema gráfico en X-Plane, aparte de ser muy bonitas.

 

Mira, me he bajado la demo del escenario Final Frontier, de Alaska, y es una virguería.

 

El avión que usé es un Casa 295 de C. Riviere.

 

pawg1.jpg

 

pawg2.jpg

Link to comment
Share on other sites

Desde luego si toda la comunidad de aficionados en lugar de hacer añadidos para el FS los hiceieran para el X-Plane, otro gallo cantaria.

Sobrevolar españa con el FSX da autentica pena, parece que estamos en un desierto, me quedo de lejos con el X-plane en cuanto a graficos, y encima mejor rendimiento. La pena es que seguro que empiezan a salir añadidos para el FSX que volveran a cambiar las tornas.

Al X-plane para destacar realmente por encima del FSX, solo le hacen falta uno o dos aviones super currados y seria superior en todo.

Link to comment
Share on other sites

Tecnicamente, X-plane puede dar mucho muchisimo de si. Quitando quizas los reflejos del agua y los efectos en los aviones, con sombras arrojadas y demas pijerias que en realidad si quisiera Austin (Power) ya lo habria hecho, los gráficos pueden ser, por lo menos, pares al FSX. Realmente lo que tira más del FSX es lo elaborado que está el escenario por defecto, pero tambien tienen a mucha gente trabajando detras, en x-plane no son mas que 4 o 5 personas en ello. Pero X-plane permite más posibilidades en los aeropuertos; pistas onduladas; calles de rodaje bezier...mil cosas que no permite FSX; por otro lado los aviones son tan manipuables hasta el punto de que X-plane solo sea un motor grafico y todo lo demas (incluido tu propio modelo de vuelo) este hecho por ti.

 

El graaaaaaaaaaan probema que tiene X-plane es que no fomenta que las empresas desarrollen para él. Los aviones cualquiera los puede modificar, no se pueden guardar bajo contraseña, y ademas si quieres hacer un modelo 3D externo bonito te tienes que dejar los cuernos. Si hubiera un plugin para gmax o 3DS MAX que facilitase mucho mas las cosas, miles de desarrolladores harian combinados X-plane/FSX ya que realmente tanto la programacion como el modelado 3D valdrian para los dos, con algunos cambios pertinentes, claro.

 

Ídem con los escenarios, se dedicaron a meter feaures que realmente aun son imposibles de implementar en un escenario práctico porque no hay herramienta con la que llegar a ellas. Está en desarrollo, sí, pero lleva así desde que salio la versión 8. Y ya estamos a puertas de la 9 y aun no ha visto la luz.

 

Es que yo creo que esta gente se pierde por el tema libre y tal, pero deberia de pensar un poco en las empresas que son las que al final le van a dar vidilla. Porque no es que en X-plane no pueda haber un avion como los de PMDG, simplemente es que nadie se ha puesto aun con ello, porque practicamente todos los complementos de este sim son free y la gente no tiene tanto tiempo libre como para dedicarse a esos temas...

 

Yo creo que cuando favorezca Austin (Power) a las empresas para que empiecen a hacer buenos Add-on de pago...ya veriamos en que se queda Flight Simulator. Porque es realmente lo que le falta a este simulador!!

 

My 2 cents :rolleyes:

 

Saludos!

 

P.D--> Giwaihir tas adelantao mamon!! :D

Link to comment
Share on other sites

Con las especificaciones de la 8.5 ya congeladas no creo que tarden mucho en empezar a caer las herramientas. Si os habeis fijado en las últimas 24 horas han aparecido en .org más modelos y escenarios que las últimas cuatro semanas.

 

Para mi gusto lo mejor del X-Plane es la sensación que te da de no poder hacer, en vuelo, lo que te dé la gana, sino solo lo que se puede hacer, y sin embargo te deja en los escenarios diseñar cualquier cosa con el wordpad.

 

Todo lo que se podrá hacer con los editores cuándo salgan, ya se puede hacer "a pelo", son archivos de texto, pero hay que tener, o tres huevos o dos muy grandes.

Link to comment
Share on other sites

......

pistas onduladas; calles de rodaje bezier...mil cosas que no permite FSX;

......

 

No tan rápido forastero :D . Que tú no sepas o no hayas visto lo que se puede hacer con FS no quiere decir que no se pueda hacer o que no se haya hecho ya.

 

Por otro lado, en mi opinión, espero que X-Plane no acabe convirtiéndose en otro FS en lo que respecta a añadidos de pago. Había una vez un FS en el que todo se desarrollaba por y para los aficionados, llegaron los productos de pago y todo se fastidió. Ahora, si quieres algo de calidad pasa por caja. Espero que X-Plane no siga ese camino, perdería mucho más de lo que podría ganar. No es cuestión de que un simulador esté por encima de otro, es cuestión de que tenemos dónde elegir.

 

Modo coña ON

 

Lo de elegir es un decir, pues la mayoría de los nuevos "conversos" a X-Plane proceden de "rebotados-cabreados" de FS, eso sí, después de haber comprado el FS. En este sentido podemos decir que FS controla a los nuevos aficionados que pasan a X-Plane. Cada vez que MS lo hace de pena, sube el pan... digo los aficionados a X-Plane. :D:D:D

 

Modo coña OFF

 

Final Check list complete

A volar!, que son dos días :P

 

Saludos

Link to comment
Share on other sites

Respecto a la opinión anterior:

Yo soy uno de esos que pasaron de FS a X-plane, pero no porque estuviera cabreado con Microsoft sino, porque me puse a buscar si había algo más, leí muchas opiniones en foros y al final probé el x-plane.

El FS98 y FS2002 me proporcionó muy buenos momentos, pero después de probar el x-plane, comprendí que aquello se comportaba de otra manera, casi podría decir, más real.

La primera sensación fue muy buena, y siempre dicen que la primera impresión es la que cuenta.

¿Cual era el causante de esta sensación?.La física de vuelo o modelo de vuelo.

Me di cuenta que aunque más espartano en su aspecto, era mucho más real el comportamiento de un aeroplano en un medio físico lleno de corrientes y turbulencias.

Comprendí también que los chicos de Microsoft se encargaron de maquillar un simulador con gráficos y exteriores alucinantes sin prestar la debida atención (y lo continúan haciendo) al verdadero protagonista de un simulador:La aeronave, helicóptero, reactor etc. y su física de vuelo.

 

Los dos son estupendos simuladores, solo que los usuarios de uno u otro, buscan y valoran cosas diferentes.

Link to comment
Share on other sites

zxplane69, que era Modo coña On y luego Modo coña Off. De todas formas, lo que acabas de decir es un topicazo, desde mi punto de vista.

 

Tópico: perteneciente o relativo a la expresión trivial o muy empleada.

-azo: suf. Tiene valor aumentativo.

 

Como dice Stephen Hawking: "algunos creen que porque algo aparezca escrito muchas veces, tiene que ser verdad."

 

No voy a ser yo quien lo discuta. :lol:

Link to comment
Share on other sites

En realidad NOA tiene razon. El modelo de vuelo del X-plane es peor de lo que la gente se piensa. Lo que pasa que las sensaciones que transmite son mas reales, pero realmente ese hecho no tiene que ver tanto con la perfeccion del modelo de vuelo sino en otros factores...

 

A ver, por asi decirlo, lo novedoso de X-plane es como obtiene las fuerzas a partir del diseño de cada superficie. Quien crea que esto es real, que se olvide. Que si, que a todos nos venden la burra con el tema ese, pero la ventaja, y la unica ventaja que tiene es que vuelas lo que ves, pero no lo haces de forma real. Porque el X-plane no es un programa CFD. Un modelo de tablas es mucho mejor si vas a modelar un avion con mucho detalle. Porque un modelo simplificado de un avion con todos los efectos despreciados no puede igualar a los valores tabulados obtenidos en un tunel de viento o en un programa CFD que se tira una semana en una estacion de trabajo pensando para cada valor...Lo que le da esa sensacion a X-plane de realidad es cómo luego se trabajan esas fuerzas para obtener el movimiento. Y es lo que el simulador de microsoft falla. Yo no se si es que se toman pocos valores en las tablas, o la integracion es una porqueria, no se el que es, pero es lo que hace que cuando giremos el timon de un lado a otro la respuesta sea lineal y falsa, además del movimiento.

 

La mejor demostracion de lo que digo es por ejemplo el modelo del PF o del Flaming Cliffs. Son modelos basados en tablas, pero un buen sistema de gestion de esas fuerzas (de integracion de estas) posibilita que se obtengan sensaciones como las de X-plane pero con un modelo realmente real, comportandose el avion tal y como lo hace realmente...

 

Saludos!!

Link to comment
Share on other sites

Comprendo lo que me dices amalahama.

El modelo de análisis que comentas con programas CFS está analizando unidades superficiales más pequeñas y el proceso de cálculo es inmenso. Lo que pasa es que cualquier cambio de posición origina un nuevo proceso de cálculo al variar los vectores y por lo tanto sería inviable para un simulador.

El fondo de la cuestión es ingeniarselas para sacar modelos simplificados, que imiten el comportamiento en la vida real sin un uso masivo de cálculo que haría imposible su simulación en tiempo razonable.

Ahí es donde por medio de la integración que comentas, es posible llegar a un compromiso de rendimiento entre realidad y velocidad.

Yo en X-plane hago otro ensayo similar a un túnel de viento, coloco un planeador en pista, aumento en configuraciones la velocidad del viento y dejo que sea este el que lo mueva e incluso lo eleve y haga girar.

Volar planeadores en x-plane es una experiencia interesante.

Hay aquí videos de x-plane donde se aprecia su comportamiento con turbulencias:

x-plane

XPlane Heavy Crosswind Landing

 

Aproximadamente equivaldría a esto en la realidad.

 

ED: Aquí paro sobre este tema, he visto foros interminables hablando sobre esta cuestión y siempre es lo mismo. Sabemos donde estan las tiendas, sabemos como se llaman. Que cada uno se compre el que más le guste, se lo instale y que disfrute.

Link to comment
Share on other sites

Comprendo lo que me dices amalahama.

El modelo de análisis que comentas con programas CFS está analizando unidades superficiales más pequeñas y el proceso de cálculo es inmenso. Lo que pasa es que cualquier cambio de posición origina un nuevo proceso de cálculo al variar los vectores y por lo tanto sería inviable para un simulador.

El fondo de la cuestión es ingeniarselas para sacar modelos simplificados, que imiten el comportamiento en la vida real sin un uso masivo de cálculo que haría imposible su simulación en tiempo razonable.

Ahí es donde por medio de la integración que comentas, es posible llegar a un compromiso de rendimiento entre realidad y velocidad.

Yo en X-plane hago otro ensayo similar a un túnel de viento, coloco un planeador en pista, aumento en configuraciones la velocidad del viento y dejo que sea este el que lo mueva e incluso lo eleve y haga girar.

Volar planeadores en x-plane es una experiencia interesante.

Hay aquí videos de x-plane donde se aprecia su comportamiento con turbulencias:

x-plane

XPlane Heavy Crosswind Landing

 

Aproximadamente equivaldría a esto en la realidad.

 

Todo lo que dices del planeador y tal se podria hacer con un buen modelo de vuelo por tablas de los que se ven en todos los sims actuales tanto gratuitos como de pago, excepto en X-plane. Lo que lo hace diferente es el sistema de integracion, me explico poniendo un ejemplo con el planeador:

 

Tu tienes el planeador quieto en la pista y aumenta el viento. Al aumentar el viento es como si en el perfil pasase aire a una cierta velocidad. El angulo de ataque es 0. Por tanto el ala genera una cierta sustentación. Aqui es donde esta la diferencia entre un modelo de tablas y X-plane: El modelo de tablas se basa en un modelo real probado en un tunel de viento, donde para cada velocidad V y angulo de ataque alfa (en realidad no son esos las variables que se usan, pero para que os hagais una idea) da un valor de la sustentacion, lo que da una fuerza hacia arriba.

 

X-plane lo que hace es usar su modelo simplificado para modelar esa fuerza sustentadora sobre el ala. En general, esa F sera con mucho mas real en el modelo de tablas que en el de X-plane, porque en X-plane no se tienen en cuenta muchos aspectos importantes como son la capa limite, desprendimiento de corriente, acoplamiento entre ala-fuselaje etc... por la simplificación de ese mismo modelo, y que tienen efectos endiablados en las actuaciones... De hecho, con el plane-maker hay factores que te permiten ajustar cosas como la resistencia para poder ajustar algo más las fuerzas, ya que en bruto te puede dar un modelo bastante malo.

 

Bueno pues hasta aqui tenemos esas fuerzas. Con la 2º Ley de Newton de toda la vida nos da una aceleración. Esa aceleración hay que pasarla a velocidad y luego a posicion mediante una serie de integraciones. Vamos son ecuaciones diferenciales, en general una para cada eje (6), no lineales y que el motor matematico tiene que resolver matematicamente, es un problema en general complejo y que requiere bastante de CPU. Y aqui creo yo que es donde FS realmente falla mientra que X-plane sale vencedor, y es que en X-plane se meten las ecuaciones tal cual y se resuelven,sin hacer ninguna concesion. El modelo de vuelo de FS procede de la prehistoria, cuando las maquinas no eran capaces de mover esos calculos y entonces se hacian concesiones disminuyendo los grados de libertad a 3 (tan solo la posicion XYZ pero no los giros)y haciendo lo demas a base de ecuaciones lineales o polinomicas en base a unos coeficientes que generalmente dan un resultado muy pobre...

 

Realmente no se exactamente como resuelve las ecuaciones los ultimos FS (FS2004 o FSX) pero creo que hace lo mismo que siempre, pero mejorado metiendo mas coeficientes y tal, ni idea, NOA lo sabra mucho mejor que yo. Pero creo que ahi esta el problema, que FS no tiene un sistema 6DOF como sí tiene X-plane. Y es lo que le da esa "cosilla" que a todos nos encanta y disfrutamos tanto. Si X-plane fuera por tablas, seria igual de chulo, creeme...

 

Y con el tema de las turbulencias, simplemente es añadir ciertas fuerzas periodicas en varios ejes con amplitud aleatoria (entre unos valores). Luego el sistema tan potente 6DOF de X-plane se encarga de dar esa sensacion de que la cessna se te va a desintegrar en mil pedazos. :D

 

Pero ya digo, un FS con un buen sistema de 6DOF puede ser una bomba, más real que X-plane, y sino tiempo al tiempo...

 

Saludos!!!

 

P.D--> Perdon por el toston, joder no tarda na el video del BS :D

Link to comment
Share on other sites

Hay aquí videos de x-plane donde se aprecia su comportamiento con turbulencias:

x-plane

XPlane Heavy Crosswind Landing

 

Essasssto y perfesssto. Es este video se demuestra una de las mayores virtudes, para unos, y uno de los mayores defectos, para otros, del X-Plane. El reto de meter el 777 en la pista con ese viento puede ser una maravilla para unos, a la que no están dispuestos a renunciar a cambio de colorines y escenarios, y un suplicio para otros, menos masocas, que no están dispuestos a sufrir.

 

Cuándo se solucionen los problemas del simu de Mocosoft me lo compraré, los dos son perfectamente complementarios y no excluyentes. Uno para cuando tenga ganas de revolotear tranquilamente mirando los pararitos y otro para cuando tenga ganas de "bronca y comisaría".

Link to comment
Share on other sites

A ver, cómo que FS no es 6-DOF! Te cuento. En FS tienes 6, 3 de rotación (roll, yaw, pitch) y 3 de translación (lateral, longitudinal, vertical), el primero fijo en el avión y el segundo en la “tierra”. El sistema origen-tierra se utiliza como inercial para simular la velocidad de rotación de la Tierra. Haciendo virguerías tienes la velocidad angular en los tres ejes XYZ, las componentes de las fuerzas aerodinámicas en XYZ y las componentes del empuje en XYZ, junto con sus momentos respectivos por los ejes XYZ, el de inercia, los producidos por las fuerzas aerodinámicas y por el empuje. Para simplificar las ecuaciones, FS supone simetría en la distribución de masas por el eje longitudinal, de modo que se carga de un plumazo los términos cruzados en las ecuaciones . Cuando tienes todas las fuerzas y momentos se resuelven estas ecuaciones (que no son lineales) por un método de integración numérica, una variable de Euler conocida como Cuaterniones. Luego obviamente mira en tablas para los coeficientes de sustentación, empuje, etc.

 

Ciertamente, uno de los principales problemas de FS es la “resolución de las tablas” , por decirlo de algún modo. Por ejemplo, no estaría de más una mayor resolución en tablas tipo XY para los efectos de número Mach a régimen transónico, o de tipo XT para AOA frente a lo que sea, de modo que me permita ver qué pasa cuando supero el AOA límite que me has puesto en la tabla ,o los saltos entre valores de AOA o número Mach en lugar de ir de 0.5 en 0.5 lo hace de 0.1 en 0.1. La verdad es que entre vaca y vaca, elefante y elefante, etc., podían haber cambiado las ecuaciones y la resolución de las tablas, cosa que no han hecho para nada. Por otro lado, acabo de leer que han modificado los coeficientes laterales de rozamiento con el suelo, pero no los longitudinales …

 

También se sabe que cuando salió CFS4 habían cambiado cosas de la física de vuelo (tablas de mayor resolución y mejoras en general). CFS4 duró dos semanas desde que salió la primera Beta hasta que se anuló. Se esperaba que esos cambios aparecieran en FSX, pero nada.

 

Si habéis llegado hasta aquí sois unos campeones. Ya sé que esto no interesa a la mayoría de los mortales. Amalahama, sería un buen tema para hacerse un doctorado: “Modelo aerodinámico para simuladores de entretenimiento”

 

PD. X-Plane también utiliza tablas y “tweaks“, en caso contrario estaría desafiando a las leyes de la aerodinámica, unos aviones tan feos y poco aerodinámicos no podrían volar en ningún simulador mirando solamente su forma geométrica. El que piense lo contrario es que no se ha leído bien la web de X-Plane.

 

PD2. Yo prefiero esto

http://www.youtube.com/watch?v=u0QSXkJgdAQ

 

Saludos

Link to comment
Share on other sites

A ver, cómo que FS no es 6-DOF! Te cuento. En FS tienes 6, 3 de rotación (roll, yaw, pitch) y 3 de translación (lateral, longitudinal, vertical), el primero fijo en el avión y el segundo en la “tierra”. El sistema origen-tierra se utiliza como inercial para simular la velocidad de rotación de la Tierra.
Vaya, el que se use como sistema inercial ejes-tierra es un buen avance, realmente da mucha precisión a los vuelos largos. También posibilita vuelo orbital ahora que la tierra es esferica, si metieran los algoritmos correspondientes, vamos con algunos tweaks no seria dificil, pero dudo que microsfot las meta//los haya metido. X-plane tambien sigue ese sistema de ejes, y JSBsim, el motor de modelo de vuelo que usa Flightgear y bastantes homesims que hay por la red, tambien ;)

 

Haciendo virguerías tienes la velocidad angular en los tres ejes XYZ, las componentes de las fuerzas aerodinámicas en XYZ y las componentes del empuje en XYZ, junto con sus momentos respectivos por los ejes XYZ, el de inercia, los producidos por las fuerzas aerodinámicas y por el empuje. Para simplificar las ecuaciones, FS supone simetría en la distribución de masas por el eje longitudinal, de modo que se carga de un plumazo los términos cruzados en las ecuaciones .

 

Con eso quieres decir que se carga los terminos de la diagonal de la matriz de inercia??? Igual puede que por ahi venga el tema de que en FS tenga una sensación diferente a X-plane. Pero realmente no, porque en X-plane unicamente te pide las inercias en los tres ejes, y no los 6 terminos completos, luego eso tampoco es

 

Cuando tienes todas las fuerzas y momentos se resuelven estas ecuaciones (que no son lineales) por un método de integración numérica, una variable de Euler conocida como Cuaterniones. Luego obviamente mira en tablas para los coeficientes de sustentación, empuje, etc.
Creo NOA que los Cuaterniones son una variación de los ángulos de Euler en los que se mete una variable intermedia. El metodo de integracion al que te refieres supongo que sera un Runge-Kutta de paso variable, en el caso mas preciso, o un metodo de integracion Euler mejorado. En cualquier caso, la precision del metodo de integracion no creo que sea decisiva a la hora de un modelo más real o menos, en aplicaciones en tiempo real. No importa demasiado que la posicion se de con una precision del milimetro o de la micra :D

 

 

 

Ciertamente, uno de los principales problemas de FS es la “resolución de las tablas” , por decirlo de algún modo. Por ejemplo, no estaría de más una mayor resolución en tablas tipo XY para los efectos de número Mach a régimen transónico, o de tipo XT para AOA frente a lo que sea, de modo que me permita ver qué pasa cuando supero el AOA límite que me has puesto en la tabla ,o los saltos entre valores de AOA o número Mach en lugar de ir de 0.5 en 0.5 lo hace de 0.1 en 0.1. La verdad es que entre vaca y vaca, elefante y elefante, etc., podían haber cambiado las ecuaciones y la resolución de las tablas, cosa que no han hecho para nada. Por otro lado, acabo de leer que han modificado los coeficientes laterales de rozamiento con el suelo, pero no los longitudinales …

 

Pues sí, puede ser eso uno de sus inconvenientes. Pero la interpolacion de las tablas las hace linealmente o usa polinomios para aproximarlo?? porque si los aproxima linealmente pierdes ahi bastante informacion de la transición entre un punto de la tabla y otro. Creo que realmente ese es mas problema que la resolucion de las tablas; si hay pocos puntos pero el simulador sigue una interpolacion cuadratica o de n coeficientes mejora mucho el resultado...

 

 

También se sabe que cuando salió CFS4 habían cambiado cosas de la física de vuelo (tablas de mayor resolución y mejoras en general). CFS4 duró dos semanas desde que salió la primera Beta hasta que se anuló. Se esperaba que esos cambios aparecieran en FSX, pero nada.

 

 

Si habéis llegado hasta aquí sois unos campeones. Ya sé que esto no interesa a la mayoría de los mortales. Amalahama, sería un buen tema para hacerse un doctorado: “Modelo aerodinámico para simuladores de entretenimiento”

Pues sí, si habeis llegado hasta aquí, o una de dos, o sois unos frikis de mucho cuidao, o estais en el mundillo. La verdad es que me encataria hacer el proyecto de fin de carrera sobre eso, el problema es que cuando lo comentas la gente te mira "raro" :o :unsure: :poke: . Pero muy interesante la verdad.

 

 

PD. X-Plane también utiliza tablas y “tweaks“, en caso contrario estaría desafiando a las leyes de la aerodinámica, unos aviones tan feos y poco aerodinámicos no podrían volar en ningún simulador mirando solamente su forma geométrica. El que piense lo contrario es que no se ha leído bien la web de X-Plane.

 

 

100% de acuerdo. De hecho hay que meter las caracteristicas de los perfiles aparte, y con el plane maker hay muchas opciones que hay que introducir, como factores de friccion y etc que realmente son aspectos que pasan por alto en el maravilloso modelo de vuelo de X-plane, y que hay que meter aparte. Asi que tampoco penseis todos que el modelo de X-plane es perfecto, porque no lo es, y lo mejor que tiene es que puedes volar de forma mas o menos aproximada un avión del cual no tienes datos, pero si los tienes, no hay color con un modelo de tablas... asi de simple.

 

En fin, que nada es perfecto. Mi opinion personal es que lo mejor son los modelos híbridos que estan apareciendo, donde se toma el avión, se parte en cachos, cada uno con su propia tabla sacada de miles de oras de tunel de viento (o de CFD), y cada cacho se comporta de forma diferente en función de la velocidad que le llega etc... . Es una evolución del método de tablas más cercana a la realidad, tomando la idea del "blade element theory" del X-plane. Esto permite modelar con extrema precisión maniobras acrobáticas donde cada una de las superficies aerodinámicas llevan velocidades aerodinamicas diferentes. Pero quizas sea demasiado para llevar un A320 donde los cambios son suaves y en general no se producen estos efectos...

 

Saludos!!

Link to comment
Share on other sites

La integración es Euler modificado, pero una vez que tienes calculado todo el rollo sobre el sistema de referencia avión hay que pasarlo al sistema de referencia tierra. Ahora puedes usar Euler o Cuaterniones, la ventaja de los Cuaterniones es que no tienes una singularidad en +-90º, por un lado te da la matriz de transformación y por otro lado los ángulos de Euler. Aunque eso solo es una parte del problema, luego te queda todo el rollo de los coeficientes de sustentación.

 

Sin duda, uno de los problemas es llenar las tablas con datos buenos. Cuando colaboraba en la realización de la B200 de Aeroworx me puse en contacto con Raytheon Beechcraft solicitando datos del motor y de aerodinámica, pero no te los dan. Te tienes que conformar con los manuales del avión y ajustar el modelo al manual, en lugar de ser los datos los que ajusten el modelo :( . En ese sentido, el método X-Plane es más efectivo cuando no dispones de datos, puedes tocar cosas y ver qué pasa. En FS es más "pesadilla".

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

Some pretty cookies are used in this website